Memorias-Capítulo 2

Infancia y cultura digital. Laboratorio de voces, narrativas transmedia y ciudadanía digital

En este capítulo se recoge el contenido de las conferencias centrales del evento, que profundizaron el tema del lenguaje y narrativa digital a partir de experiencias desde la literatura y la construcción colectiva, en este mismo sentido, se precisó una postura crítica a partir de la ciudadanía digital que transita por el ciberespacio otorgándole al ciudadano un poder político en lo que se denomina el activismo. Finalmente, las nuevas narrativas agenciadas desde la televisión infantil, muestran la emergencia de una nueva mirada donde se coloca al niño como centro. Se precisó igualmente, la noción de laboratorio de voces, que surge como una experiencia con la radio infantil desde el programa de Tripulantes, liderado por la Cátedra UNESCO en Desarrollo del niño.

Tripulantes: Voces y creación en mundos digitales

 

Flor Alba Santamaría Valero[1]

 

En la actualidad, así estemos de acuerdo o no, somos habitantes de los mundos digitales. Se habla con frecuencia de generalidades tales como “mundos digitales”, “cultura digital” pero también, en forma particular, del “mundo del hombre digital”, “habitantes digitales” y de “enjambre digital”, como lo denomina el filósofo Byung-Chul Han: “la nueva masa es el enjambre digital que consta de individuos aislados… al enjambre digital le falta un alma o un espíritu de la masa. Los individuos que se unen en un enjambre digital no desarrollan ningún nosotros. Por el contrario, medios electrónicos como la radio, congregan a los hombres mientras que los medios digitales lo aíslan”. De manera que se genera un nuevo contexto de significación cultural.

En esta presentación me centraré en hablar de la construcción de saberes de niños y niñas sus voces y creaciones, emitidos a través de uno de los medios electrónicos más tradicionales de comunicación e interacción como lo es la radio. En particular me refiero al programa radial “Tripulantes”, en el que hemos buscado que confluyan el uso de internet: en el blog, los correos, las páginas web, el Facebook. Ensamble denominado por algunos autores, como “convergencia mediática”.

Este camino ha sido recorrido tras la búsqueda y comprensión de los relatos y voces infantiles. Se origina como una idea que parte de mi experiencia como profesora de niños. Posteriormente como docente de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, en los campos de la formación de maestros y de profesionales para la infancia a nivel de pregrado y posgrado; así como también de la participación en investigaciones relacionadas con el uso del lenguaje en los niños y niñas de diferentes regiones del país. Estos espacios me han permitido tener de cerca las voces de los niños, no solo escolarizados sino también desde otras dimensiones, como lo es el programa de radio “Tripulantes”, donde a manera de un gran laboratorio, escuchamos de cerca sus voces, y relatos, los registramos, los emitimos al aire, impregnados de sus ritmos, modulaciones y musicalidad, como una forma muy próxima de acceder al mundo enigmático y creativo de los niños, que solo es posible a través de sus propias voces.

Para iniciar observaremos un video que muestra el inicio, evolución y actualidad del programa de radio Tripulantes:

https://www.youtube.com/watch?v=vVrBjLxoHyA

El programa “Tripulantes” ha sido emitido al aire desde hace once años y su realización nos ha permitido cosechar y recopilar abundantes relatos y voces de niños, niñas y jóvenes, quienes abordan diferentes temáticas propuestas, en su gran mayoría, por ellos mismos. Lo que ha supuesto una transformación a través del tiempo del ser mismo de aquellos niños que han navegado en el universo de la palabra y la creación, en medio de sentidos nuevos y un humor propio del alma infantil.

Las voces de los niños a través de la radio y la convergencia mediática. Las tecnologías de la información y comunicación y sus medios tradicionales, como lo son la televisión y la radio, están amplificándose a través de aparatos como el computador y el teléfono móvil. Se pensó que con la llegada de internet, por ejemplo, la radio iba a desaparecer; pero lo que ha sucedido, es que internet ha ayudado a que se potencien y se creen nuevas maneras de circular la información, llevándonos a lo que hoy se denomina “convergencia mediática”.

Este proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación, denominado por Henry Jenkins (2008) como “La cultura de la convergencia de los medios de comunicación”, hace alusión a la interconexión de los canales de distribución y de las tecnologías, y por ende, los usos de los medios de comunicación, señalando las nuevas posibilidades de acción y participación que ofrece la digitalización de los medios.

El programa “Tripulantes” inicialmente se concibe para radio y se emite en una emisora universitaria local, pero se encuentra también en los medios virtuales; lo que permite generar diálogos y participaciones que complementan la forma tradicional de sólo escuchar. Ahora se participa expresando opiniones, dando sugerencias y volviendo a escuchar los audios en tiempo diferido al de la emisión, además de poder usar el contenido que se alberga en la mediateca, como herramienta de interacción social, educativa y pedagógica. Se han realizado investigaciones aplicadas como por ejemplo:

  • Una experiencia de interacción con la radio infantil, voces y narrativas de niños y niñas”, realizada por la profesora Karina Bothert y el profesor Gary Gari Muriel.
  • Conocer y vivir el derecho al buen trato”, realizada por Luz Helena Nossa.
  • La radio itinerante buscadora de relatos de niños, niñas y jóvenes en la Fundación Alfonso Casa Morales para la promoción humana” realizada por Catalina Díaz Hernández.

El principal medio digital para volver una vez más al programa Tripulantes Radio, es el sitio web de la Cátedra UNESCO en Desarrollo del Niño, en el que se encuentra la Mediateca[2], donde están alojados los audios de los programas que se emiten cada semana. Esta mediateca es una fuente permanente de consulta en línea, que permite re-escuchar cada una de las emisiones, organizadas periódicamente para una fácil escucha y a la que se puede acceder desde cualquier lugar del mundo.

Otro de los medios digitales complementarios de Tripulantes es el blog[3], espacio en el que se anuncian cada semana los programas que se van a emitir. Allí la audiencia participa de forma escrita con comentarios, preguntas e inquietudes sobre cada emisión y se da paso a otra forma de comunicación colaborativa, donde quienes entran, escriben y leen los comentarios anteriores, y generar de esta manera nuevas ideas, nuevos diálogos que contribuyen en la construcción de lo que se denomina, un aprendizaje compartido.

Adicionalmente, la audiencia del programa puede mantener un diálogo, en el chat denominado “Mensaje en la botella”, en el que las audiencias dialogan, reflexionan e indagan sobre la siguiente temática y cuando el programa está al aire, lo comentan. El blog es consultado por internautas de diversos países; por ejemplo, en el año 2018, fue visitado desde Colombia, Francia, Estados Unidos, Rusia, Argentina, Portugal, Ucrania, Brasil, Alemania y Ecuador, tal como aparece en el siguiente mapa, reportado a 22 de noviembre de 2018.

La página en facebook[4] de Tripulantes es otro de los espacios digitales, a través de los cuales se puede consultar las temáticas abordadas en cada semana. Igualmente, en los banners publicados, se reseña el desarrollo del programa y los oyentes realizan comentarios y comparten en sus muros la información. Por este medio se contactan con Tripulantes oyentes de diferentes partes del mundo y diversas generaciones interesadas en ponerse en contacto o en participar. También esta red social permite mantener la comunicación con los antiguos Tripulantes, que aún siguen la trayectoria del programa.

El correo electrónico[5] es el medio por el que se establece la comunicación con los niños integrantes del programa, sus familias y el equipo de producción. Así mismo, se comparte el cronograma de programación, los libretos, las citaciones a grabar, etc. También este espacio permite generar los diálogos de donde surgen las temáticas a tratar, los posibles invitados y los puntos de encuentro para la realización del programa.

Gracias al correo electrónico también se comparte el producto final, el audio ya grabado que será emitido finalmente. El correo electrónico es un medio que nos permite además conservar, llevar la memoria de estas comunicaciones, que se pueden leer y releer, guardar y volver sobre ellas cuando se requiera. Comunicarnos por este medio exige también un ejercicio de lectura y escritura, en el que se construye comunidad diferente a la de la interacción inmediata con el uso de otros medios como por ejemplo las llamadas telefónicas o el whatsapp.

Es así como Tripulantes propicia una convergencia mediática, en la que a partir de la radio se conectan la red social Facebook, el blog de Tripulantes, la página de la Cátedra UNESCO en Desarrollo del Niño y el correo electrónico, en torno a las voces y relatos infantiles que se producen en cada aventura de Tripulantes, generando una comunicación y expresión a través de múltiples medios y lenguajes diversos, que permiten trascender vecindades y fronteras.

Inicio de la aventura radial Tripulantes

El programa de radio infantil “Tripulantes”, es concebido esencialmente como un espacio de interacción y creación conjunta, donde los participantes investigan, reflexionan, leen y ensayan antes de transmitir los contenidos seleccionados, al tiempo que se apropian de nuevos saberes, juegan con las palabras, construyen poéticas y nuevos relatos y se deleitan con el placer y el arte de reinventar historias.

El programa lleva cuatrocientas dieciséis (416) emisiones, en las que la radionave ha sido tripulada por diferentes aventureros, quienes con sus voces llenas de sorpresas, de risas, de preguntas, y continuas dramatizaciones se encuentran cada sábado.

El programa Tripulantes puede ser considerado como una “Comunidad de Práctica”, según el concepto de Etienne Wenger, como un espacio en el que, al contrario del espacio escolar, en el que muchas veces se piensa que “colaborar es trampa” (Wenger, 2001, p.19). La colaboración, el dar y compartir ideas a los otros, son acciones indispensables para que cada “aventura” exista y se generen diversos aprendizajes compartidos, tanto para los niños que participan frente a los micrófonos como para quienes escuchan las emisiones del programa.

 En las comunidades de práctica, se considera el aprendizaje como parte de la naturaleza humana, como una necesidad inevitable, como un “fenómeno fundamentalmente social que refleja nuestra propia naturaleza profundamente social como seres humanos capaces de conocer” (Wenger, 2001, p.19). Desde allí se propone el aprendizaje como participación social, que se da como una experiencia familiar, cambiante en el curso de la vida, que sucede de manera espontánea, como en los recreos, en los espacios virtuales, entre otros.

Formar parte de comunidades fortalece y afianza aprendizajes, más que en los espacios donde prevalece el aprendizaje individual. Por esto Tripulantes, es cambiante y ha generado diferentes saberes que se renuevan en cada emisión, combinando la palabra creativa de los niños con la de invitados, que pueden ser niños o adultos, así se crean diálogos intergeneracionales, donde el más avanzado ayuda al más pequeño a comprender ciertas situaciones. De esta manera Tripulantes se convierte en un punto, tanto de partida como de llegada.

El objetivo principal es abrir un espacio en el paisaje mediático para la voz de los niños pero no aquella que recita o repite un parlamento adulto, sino su voz propia, la que les permite comprender su manera de entender el mundo y dar cuenta de esa esencia de ser niños que los caracteriza y los hace únicos, espontáneos y creadores de mundos posibles.

Al aire Tripulantes:

INTERVENCIÓN DE LOS TRIPULANTES-SIMULACIÓN EMISIÓN

Para concluir, si bien actualmente los niños y niñas tienen fácil acceso a diferentes aparatos tecnológicos que les permiten conectarse y acceder a herramientas y diferentes tipos de conocimientos, hay que volver a recuperar y retomar la palabra como elemento de unión que cohesiona historias y relatos, lo que permite acercarse a las realidades de los niños y niñas desde sus vivencias y sus visiones de mundo, que se forjan, no sólo a partir de sus propias experiencias, sino también, del encuentro con los otros, al compartir sus propios conocimientos e ideas, cuando juegan, se reúnen o publican en redes sociales.

Por esta razón, dar la palabra a los niños, sea cual sea el medio, escucharlos, leerlos y releerlos, volver sobre sus relatos, las veces que sea necesario, nos permitirá acercarnos, conocer y comprender a los niños y niñas de hoy. De ahí la importancia de difundir, escuchar, recoger y retomar su palabra, para construir saberes y aprendizajes compartidos, que expresen la riqueza del lenguaje renovado y todo lo que guarda y se revela sobre la infancia.

La presentación del Programa Tripulantes se hace mediante una entrevista de radio, presentada por un ex tripulante: Nicolás Sandoval, 18 años y dos Tripulantes: Samuel Felipe Caicedo Pinto, 9 años, y Juanita Guamán Galindo, 8 años.

 

Samuel. Buenas tardes!, Les habla Samuel.

Juanita. Yo soy Juanita y me siento feliz

 Nicolás. Empiezo el recorrido muy contento porque hoy hay en la Universidad Distrital se está desarrollando el VII Coloquio: Laboratorio de Voces: Infancia y cultura digital.

Samuel.  ¿Pero qué es un Coloquio?

Nicolás            No sé mucho, pero sí sé que los asistentes a este Coloquio, llevan todo el día hablando de niños. Tecnologías, comunicación.

  1. ¿Han hablado de nosotros los Tripulantes? ¿Qué han dicho?
  2. Han contado de nuestros 11 años de existencia al aire, nuestro blog, la construcción de la mediateca, y sobre las personas que nos escuchan en todo el mundo. Pero nuestra historia es larga y me alegra que quieran escucharla.
  3. Escuchemos al tripulante que más ha estado en nuestra radio.
  4. ¿Quién es?
  5. Yo sé quién es, Es Nicolás. Nicolás, Bienvenido a la Radio Nave.
  6. Me alegra estar aquí, después de tanto tiempo de no estar detrás de los micrófonos. Me siento un poco oxidado.
  7. Cuéntanos tu historia.
  8. A ver, todo empezó hace más de doce años, tenía por esa época 7 años, acompañaba a la emisora a mi hermano, que también fue Tripulante. Y un día me hicieron la invitación, y no tuve que pensarlo mucho.
  9. ¿Cuánto años tenías?
  10. Siete años, era un polluelo. Mi hermano fue el que me impulsó a participar de todo este proceso de Tripulantes.
  11. ¿Qué aprendiste en la Radio Nave?
  12. Aprendí a leer de manera más fluida, incluso a mejorar la pronunciación, pues tenía problemas para vocalizar ciertas letras.
  13. ¿Te acuerdas especialmente, de algún programa?
  14. De temas específicos no. Pero si recuerdo los errores que cometía. En mi segundo programa en vivo, de repente se me olvido lo que iba a decir. Y ya en vivo y en directo, le hable al micrófono y dije: ¡Ahora que digo!. Este evento me cargó un antes y un después en Tripulantes.
  15. ¿Ustedes se acuerdan a algún programa en especial?
  16. Yo me acuerdo cuando estaban hablando sobre los dientes y aprendí mucho.
  17. Me acuerdo del primer programa, que preguntaron cuál era el video-juego que a ti te gustaba más, y el primer video-juego que jugaste.
  18. ¿Han aprendido cosas diferentes a las que les enseñan en el Colegio?
  19. No sé. Creo que hablaba enredado y ahora ya no hablo así.
  20. Niños, el sistema me reporta que han encontrado a dos grandes expertas. Flor Alba Santamaría y María José Román.
  21. Flor Alba. Bienvenida a la Radio Nave.
  22. Muchas gracias, por compartir con los Tripulantes. Me siento contenta por estar acá aprendiendo de ustedes.
  23. Flor Alba, ¿De dónde surgió la idea de crear un programa para los niños?
  24. Este programa surgió, especialmente, por mi interés en lo que los niños cuando se expresan dicen cosas muy interesantes, además de bonitas y agraciadas. En otras palabras, observé que se expresaban de una manera diferente y espontánea: pensé en un salón de clases, no es un espacio propicio para que otros escuchen como hablan, cómo se expresan y que dicen los niños. Entonces, como en la Universidad había una Emisora, solicité una franja de media hora hacer un programa de radio con niños. No sabíamos mucho de radio, el interés era hacer una convocatoria a los niños y niñas de la ciudad para que hicieran parte de este proyecto.
  25. ¿Por qué es importante que los niños se expresen y la gente escuche sus historias y relatos?
  26. Es importante, porque en esas historias, en sus voces hay todo un mundo, toda una creación. Es más, podríamos decir, que se trata de un lenguaje que muchas veces los adultos no reconocemos. Cuando estudiamos ese lenguaje nos damos cuenta de esa poesía que hacen los niños. En síntesis, a través de sus relatos y sus historias expresan su lenguaje y su mundo, también se destaca su autenticidad. Si supiéramos escuchar esas voces y entenderlas, la educación cambiaría muchísimo.
  27. Tripulantes. María José Román, desde Alemania, se está comunicando con la Radio nave.
  28. María José, hizo parte del equipo de producción en sus comienzos. En esa época se pensaba que hacía falta un libretista, y aprendimos mucho de ella. Hoy día los libros los hacemos de manera colectiva con participación de los niños, recogiendo sus experiencias e intereses.
  29. Buenas tardes. Les mando un saludo muy grande desde Alemania. Estoy muy contenta de poder hablar con ustedes.
  30. María José, ¿cómo fue la concepción original del programa?
  31. El programa empezó con Flor Alba, ella tenía inquietudes sobre la radio, y cómo se podía usar esta tecnología para amplificar las voces de los niños que, generalmente, se escuchan al interior de la familia, o en el colegio. Entonces, la idea de ella, era promoverlas en el espacio público y la radio es un espacio maravilloso para hacer eso. La solicitud para participar de este proyecto, le llegó mi papá, quien es Celso Román, pero él en ese momento, no podía hacerse cargo del programa, y él me recomendó a mí. En este momento yo había terminado la carrera de Cine y Televisión y estaba haciendo una maestría en comunicación. Y claro, tenía muchas inquietudes con los medios, como por ejemplo, qué pasa con el mensaje, desde que alguien lo dice, entonces, me encantó la idea de un programa de radio. Pensé entonces que la radio fuera como una nave, donde todo es posible, como viajar a cualquier lugar del universo.

En esta nave se trataba que los niños pusieran sus propias reglas y los adultos que viajaran en esta nave, tenían que jugar con las normas de los niños. En esta nave los niños eran los Tripulantes. Y así fue que salió el programa.

  1. ¿Qué pensabas sobre hacer un programa hecho por niños?
  2. Mi papá es un escritor de libros para niños, y mi mamá es profesora de arte para niños, por tanto, yo quería también hacer cosas para niños que los empoderaran. Me encantó encontrarme con Flor Alba, que es una persona que tiene claro que los niños son sujetos de derecho, que tienen cosas muy importantes que decir, y que los adultos podemos aprender mucho de ellos. Por ende, un programa como Tripulantes donde los niños, están detrás del micrófono haciendo preguntas, contando sus anécdotas y sus relatos, me fascinó desde el principio.
  3. ¿Puedes contarnos como era Tripulantes desde que empezó hasta hoy?
  4. Yo he estado desde el principio del programa, y después de un tiempo me vine para Alemania, que es donde estoy viviendo los últimos años. Los he seguido desde la distancia y he venido colaborando, gracias a estas tecnologías que nos pueden unir en esta nave espacial, a pesar de que estoy a miles de kilómetros de distancia. En mi participación en el programa he visto como se ha mantenido y como los niños y las niñas han crecido detrás de los micrófonos.

Escuchó la voz de Nico, y reconozco a un hombre muy maduro con la voz gruesa, recuerdo que cuando yo lo conocí era un niño algo tímido. Todos van creciendo y se sienten más seguros de expresar sus opiniones, expresando sus opiniones, resolviendo problemas con el diálogo; esto es algo que nuestro país necesita mucho. El programa es un trabajo muy importante, y por otra parte, me parece admirable la Cátedra UNESCO en Desarrollo del Niño, dirigida por Flor Alba, ha logrado que el programa se mantenga en mucho tiempo, ya que lleva más de 10 años al aire.

  1. ¿En Alemania, existen programas hechos por niños como los Tripulantes?

Alemania es un país que invierte mucho en la educación pública y en las escuelas tienen programas de radio, pero estas no se pueden escuchar como Tripulantes en toda una ciudad. Por otra parte, hay medio públicos que tienen programas de radio para niños, y ellos también hacen eventos. Pero no hay un programa como Tripulantes, donde los niños están detrás de los micrófonos y se pueda escuchar en toda una ciudad.

  1. Agradecemos a María José por compartir con nosotros, somos únicos, apreciamos nuestras diferencias y lo que tenemos en común. Así que ¡adelante! Tripulantes.
  2. Observamos todas las posibilidades que se proyectan teniendo a los niños como principales creadores y los medios para permitir estas interacciones. Pueden entrar a la página y conocer todo lo que hacemos. Nos alegra que hoy los programas los escuchen las familias, los docentes.

Lo que hoy presentamos no es más que un recuento de un proyecto que nos ha permitido a nosotros, como profesores e investigadores realizarlo. Gracias a ese mundo de los niños, al que solo podemos acceder por sus palabras.

Tripulantes también nos ha llevado a conocer qué es un laboratorio de voces y su relación con la cultura digital.

Mundos posibles, mundos expandidos. La potencia de lo digital en la obra JAR* y otras obras colombianas de literatura digital

*Jaime Alejandro Rodríguez. [6]

Introducción

Hace años la cultura digital era un hecho extraño, hoy en este escenario, se muestra que sigue siendo un fenómeno para pensar e indagar y en el que todo el mundo está interesado. Luego de escuchar las presentaciones de las investigaciones de las estudiantes de maestría, se puede observar la emergencia de sensaciones, sentimientos, constataciones que despiertan los efectos de la cultura digital en la vida de los niños. En este tema debo advertir que he estado mucho más cerca de la literatura que de la educación. He hecho acercamientos tangenciales en la Maestría de Literatura en la Universidad Javeriana, en una investigación desarrollada en el municipio de Belén de los Andaquies, que estudió el tema de la estética en un canal de videos, donde los niños expresan su cotidianidad. El estudio se abordó desde la literatura testimonial, en esta narrativa un testigo, urgido por la situación de denuncia, “habla” a través de la pluma de un escritor, quien presta su capacidad y su técnica expresiva para dar salida a una expresión que de otro modo quedaría relegada a un espacio inocuo de comunicación. Se trata de oponer a prueba la capacidad de intermediación para que el relato entre a circular en otros medios.

En la Maestría de Educación y Comunicación de la Universidad Distrital dirige un proyecto sobre la narrativa digital y primera infancia, la pregunta es si podemos hablar de esta relación, sin embargo, el tema se abordó desde la alfabetización, en el sentido de contar oralmente, qué imagina un niño. Por ello, se denominó una perspectiva multimodal, y se enfatizó en la necesidad de cambiar la secuencia de la alfabetización, de lo oral a lo visual.

También dirigí una tesis sobre la discapacidad y acceso a las nuevas tecnologías. Finalmente menciono un trabajo con niños de 12-15 años, con los cuales hemos venido experimentando a propósito de enseñar las tecnologías, un trabajo con narratopedia, que demanda de los estudiantes, capacidades para el diseño y la creación.

En este contexto, podríamos afirmar que hay en Colombia, un trabajo con lo digital y es necesario llevarlo a la escuela. La cultura digital no se asocia a un conocimiento de aparatos o máquinas, se trata de investigar las prácticas y analizar sus narrativas. Es un trabajo difícil, pero que es necesario proyectar y desarrollar.

Con relación a los niños, el referente es que manejan pantallas desde muy temprana edad, ello nos lleva a pensar que el mundo se transformando, nos enfrentamos a una fractura cultural, que se si no la atendemos, nos lleva a una situación de incertidumbre, respecto a su educación y formación.

Desarrollo del tema

Para hablar de mi obra digital debo distinguir inicialmente tres escenarios:

  1. El de los mundos actuales, propios de la experiencia cotidiana, empírica y que suelen ser una referencia creativa.
  2. El de los mundos posibles, que pueden ser creados por la imaginación o por la alteración de los tiempos y de las lógicas; dentro de este tipo de mundos hay uno específico: el mundo de la ficción, que tiene como condición la concreción de esa ficción en un formato como el libro o el cine o el videojuego.
  3. El de los mundos expandidos, que hereda de los mundos posibles el paso del mundo real al de las ficciones, pero utilizando todas las posibilidades tecnológicas y digitales, sobre todo las del ámbito digital interactivo.

En la expansión utilizamos medios técnicos. La palabra escrita ya es una tecnología, una manera de provocar alcances distintos a los de la palabra oral, natural, que se soporta, a su vez, en tecnologías materiales, como el libro, y tecnologías intelectuales, como lo son las capacidades de escribir y de leer, y de crear mundos posibles.

Se puede hablar de por lo menos cuatro posibilidades de expansión que nos ofrecen los nuevos medios digitales.

Remediación. La remediación es una manera de expandir los mundos tanto actuales como posibles. Consiste en trasladar una obra que ha sido hecha para un medio previo a la lógica de los medios posteriores; como ocurre en la adaptación cinematográfica de las obras literarias: hay una remediación, un pasar una obra de un medio escritural a uno audiovisual, cinematográfico, que es posterior. En principio, ese traslado, esa remediación, llevaría como condición que la obra previa se adapte a las condiciones semióticas, cognitivas y estéticas del otro medio. Las remediaciones están abiertas a múltiples posibilidades: de la escritura al cine, al cómic, al videojuego, a la animación audiovisual, a la realidad amplificada o se puede convertir una obra literaria en un ejercicio de red social, Hay tantas posibilidades de remediación como medios posibles y se puede hablar de remediación en muchos sentidos.

Hipermediación. Las obras hipermediales se fabrican siguiendo una lógica que reúne cuatro condiciones:

Hipertexto: generalmente se diseñan en formato hipertextual, es decir, escritura no lineal.

Multimedia: incluyen y articulan diferentes morfologías, no solo la palabra sino imagen, audio, animación.

Interactividad: Exige acciones del usuario, como arrastrar el mouse o dar clic sobre algún enlace o sobre alguna figura o trabajar sobre pantallas táctiles; todas estas, acciones diseñadas para producir efectos de variación de la imagen o del contenido de la pantalla; una obra hipermedial tiene como condición promover adecuadamente la interactividad para que esta no se reduzca a avanzar o retroceder por la obra, sino sobre todo para que incorpore otro tipo de experiencias y sentidos

Ÿ

Conectividad. Las obras hipermediales se ponen en la red y allí entran en una relación con un conjunto de posibilidades de articulación con otras obras que también están en internet. Se pueden hacer enlaces a otras obras, se puede volver a la obra previa, se puede tener la experiencia de conjunto en la navegación que hacemos.

Creación colectiva. La era digital nos da la posibilidad de acercarnos al ideal de una creación colectiva. Wikipedia, por ejemplo, es una creación colectiva que todos nosotros podríamos intervenir para hacerla crecer; esa es su lógica y la de algunos ejercicios de wiki novela, de wikicontenidos en general que exigen que sean los usuarios y no quien crea la plataforma quienes amplían y crean contenidos; en eso consiste la creación colectiva. Es el público el que finalmente usa, apropia y desarrolla contenidos digitales.

Transmediación. Se ha puesto muy de moda en los últimos años y es la forma más reciente de actuación de la industria cultural. Consiste en la expansión simultánea de una obra a distintas plataformas y formatos. Una obra puede ser llevada al videojuego, al comic, a la realidad virtual y a cualquier otro tipo de plataforma.

La transmediación generalmente exige como estrategia pensar desde el comienzo los destinos de la obra a partir generalmente de un formato original. Así, los proyectos de este tipo se planean para su expansión transmedial y aunque puede que no salgan al tiempo todos los productos, desde el comienzo se diseña para que una novela, por ejemplo, diga lo que tiene que decir y calle lo que pueden decir mejor el cine o el videojuego, etc. Estrategias retóricas para diseñar la acción transmedia a partir de elementos que contiene la obra original son: las precuelas, las secuelas, adición de personajes a las series, la omisión, la transposición, etc.

Esas cuatro dimensiones constituyen una estrategia de expansión de los mundos actuales y posibles con los que podemos jugar en la era digital.

Con relación al relato digital, podemos decir, que se trata de otro dispositivo para contar historias, que hace uso de lo multimodal y de la interactividad. Podemos afirmar que siempre hemos interactuado en interfaces de gestos, rostros, palabras, imágenes.

Algunos autores prefieren llamar “hipermedias” a los soportes que incluyen recursos distintos de las palabras. Los modelos hipermedia se definen a partir de tres componentes: funcionan sobre hipertexto (escritura/lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación, como animaciones, audio, video, etc.) y requieren de una interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones).

Ahora, las utilidades de la informática ya no se limitan a facilitar el trabajo de escribir o a proporcionar recursos alternativos a la palabra escrita, sino que permiten crear nuevas estructuras discursivas y posibilitan la integración de elementos de expresión no verbales, logrando que la obra se convierta en una plataforma capaz de una interrelación artística muy eficiente. A estas plataformas se suelen llamar “entornos digitales”.

Se podría hablar de una estética digital que se caracteriza por: discontinuidad, interactividad, dinamismo y vitalidad, mundos etéreos, mundos efímeros, y fomento de comunidades virtuales. Todo esto hace que las funciones del escritor” y del “lector” se reconfiguren, y hacen que el primero deba desempeñar funciones nuevas, mucho más técnicas, como la manipulación de datos, el manejo de aplicaciones multimedia, el diseño gráfico, viéndose además obligado a realizar un trabajo colaborativo con otros profesionales. La narración que surge de esta virtualización de la escritura y de la expresión es radicalmente distinta de los modelos narrativos derivados de la utilización eficaz del formato libro.

Gabriella Infinita, un ejemplo de remediación

Voy a exponer ahora la relación de mi obra con estas formas de expansión que pueden considerarse posibilidades para la creación literaria en la era digital.

Esta es una novela que escribí a finales de los años 80 y que logré publicar en el año 94, en formato de libro tradicional. Tuvo algunas dificultades de recepción porque tenía varias características que la hacían difícil de comprender por parte de los lectores, una era el carácter fragmentado. Gabriella Infinita es una novela de unas doscientas veinte páginas que tiene noventa y ocho fragmentos, de distinta extensión (media página, página y media o máximo tres o cuatro páginas) y la linealidad de esos fragmentos tampoco estaba dispuesta de una manera muy fácil.

De otro lado, algo que descubrimos después en la novela es que tenía una vocación multimedial; en una parte de la novela Gabriella, la protagonista de la obra, se encuentra con los objetos que tiene en su cuarto otro de los personajes, Federico, que ha abandonado allí una grabadora, un reproductor de video, un computador, un libro… y ella va describiendo al lector de esa novela los objetos que va encontrando entre esos los que estoy mencionando y la relación específica con unos objetos que son básicamente medios distintos al libro.

A partir de su publicación en libro, Gabriella Infinita empieza a tener una metamorfosis que la lleva primero al formato del hipertexto, porque descubrí esa posibilidad tecnológica en el 98, cuando este podía desarrollarse en forma primitiva y muy sencilla para conectar fragmentos, no necesariamente en una secuencia prevista por el escritor.

Publiqué Gabriella en formato libro después de pasar varios meses preguntando cuál sería el orden ideal de esos noventa y ocho fragmentos. Yo recuerdo que desplegué los títulos de los fragmentos sobre una gran alfombra de papel y los moví de un lado al otro, en secuencias, y jugué durante varios meses, sin quedar satisfecho, imaginándome al lector posible, porque tenía en la cabeza un lector tradicional que es un lector de lo lineal.

Finalmente, tomé la decisión de ordenar los fragmentos como se presentaron en el formato de libro, pero siempre quedé con la duda de qué pasaría si el lector fuera quien tomara la decisión de qué fragmentos leería y en qué orden. Justamente hacia el final del mismo año de la publicación descubrí en una conferencia, en la Universidad Javeriana, el tema del hipertexto y me puse a trabajar en él, tanto en la parte teórica como práctica. En el año 97 o 98 salió una versión hipertextual en donde ya el lector es el que decide cuáles fragmentos leer y en qué orden pasar por la novela; no hice ningún otro cambio que disponerlos en forma de enlaces. Hoy para nosotros es natural entrar a una página web y hacer clic aquí y allá, devolvernos; pero hace veinte años esa forma de publicar aún no tenía un ambiente cultural adecuado.

Luego alguien que leyó en esa forma hipertextual la novela, me hizo caer en cuenta de cómo en el paso de Gabriella por la habitación de Federico, entraba en contacto con contenidos que no eran necesariamente los de los libros y me propuso que hiciéramos una especie de metáfora de esos nuevos medios que aparecían narrados en el libro o en el hipertexto y volverlos una experiencia metafórica más directa para el lector. De ahí nació el proyecto hipermedial de Gabriella infinita, apoyado en el año 99 por una beca del Ministerio de Cultura y publicado en el 2001. La novela en su formato hipermedial está en la red todavía.

En el balance, todo este ejercicio es una remediación, es decir, el paso de una obra literaria tradicional a un formato hipermedia. En eso consiste la remediación.

En el ejercicio personal de Gabriella infinita me acompañó un equipo técnico, que es el que hizo las ilustraciones y animaciones, me ayudó a hacer diseños interactivos de la obra, etc., pero en últimas mi autoría atraviesa todo ese proceso y el apoyo de este equipo desarrollador de la hipermedia ión lo convierte en coautor; desde este punto de vista me acerco también a la creación colectiva.

Esto nos dio a mí y al equipo que trabajó en Gabriella infinita una experiencia para lanzarnos a un siguiente momento que fue la hipermediación como tal.

Golpe de Gracia: ejemplo de hipermediación

 Decidimos basarnos ya no en un libro escrito, sino armar un artefacto que desde el comienzo tuviera una lógica de hipermedia, que tuviera desde el comienzo las cuatro condiciones que mencioné en la parte anterior: que diseñáramos una historia hipertextual, no lineal, la enriqueciéramos con multimedia; así, generamos un multimedia mucho más rico que Gabriella Infinita, creamos unas condiciones de interactividad más fuertes y, finalmente, jugamos con las posibilidades que ofrece internet como espacio de conectividad. En ese sentido, hicimos un ejercicio completo de hipermediación.

En Golpe de Gracia hay tres historias paralelas con las que el lector puede jugar, puede avanzar en una, puede comenzar por otra; dentro de cada mundo digital hay unas ciertas formas de interactuar, a través de juegos, de lectura de los temas y participando en ejercicios de escritura colectiva, como los cadáveres exquisitos.

Hay una serie de elementos de interactividad y de conectividad que se suman y se vuelven mucho más complejos respecto a Gabriella infinita, que entre otras cosas tiene como origen un libro y por tanto la lógica del libro limita de alguna manera las posibilidades del paso de un medio a otro. Aquí no, aquí nace el proyecto con una lógica que tiene como condición las posibilidades digitales del internet. Lo que resulta, curioso, es que, como escritor además de los guiones, de la producción, de mi coordinación de los equipos técnicos, produje una obra literaria, pero, al contrario de Gabriella infinita, es una novela posterior, que surge de la experiencia de creación de Golpe de gracia, específicamente, la focalización de uno de los personajes (Amaury), que explica el título de la novela: El infierno de Amaury.

Narratopedia, un ejemplo de creación colectiva

La Narratopedia es una plataforma que se diseñó y se publicó entre 2009 y 2010 en el ámbito de proyecto de investigación sobre narrativa digital, con el apoyo de Colciencias y la Universidad Javeriana, y consistió, en disponer una herramienta que permitiera convertir a los usuarios de internet en narradores digitales, que pudieran utilizar la edición digital de contenidos para narrar sus historias, y además para trabajarlas colectivamente, ya sea porque creaban proyectos puntuales de narrativa o porque se involucraban en proyectos colaborativos; pero sobre todo, Narratopedia buscaba la cualificación del ejercicio de una narrativa digital a través de lo que llamamos la comunidad de narradores digitales.

En la primera versión de Narratopedia, los usuarios abrían carpetas, dependiendo de proyectos de producción colectiva de contenidos propuestos, y lo colectivo se daba en principio porque la publicación original de un usuario se podía convertir en objeto de comentario o de ampliación e intervención por parte de cualquier otro usuario.

Narratopedia. Ejercicios colectivos.
Un ejemplo: La señora X, un hipermedia de autor En este contenido, el usuario de la plataforma cuenta su historia a través de texto, video, audio, imagen. La señora X, aunque estaba abierto a colaboración, básicamente es una obra de autor que va se va extendiendo por la creación de fragmentos en una dinámica similar a la del folletín: entregas parciales de la historia
Historias de la Ciudad Universitaria, un motor narrativo Este otro ejemplo de ejercicio colectivo de construcción de historias, se desarrolló mediante la recolección de historias de los centros universitarios que se ubican en el centro de la ciudad. Recogíamos historias que ocurrían en las universidades, construidas individual o colectivamente y las insertamos en un mapa Google. Cada globo del mapa que se ve en la pantalla se puede abrir y allí aparece el comienzo de la historia y ésta se puede continuar en Narratopedia, ya sea para leerla o para completarla.
Narratopedia second life También creamos una versión inversiva de Narratopedia en Second Life: un mundo tridimensional interactivo y en el que ocurrían eventos preparados con unos elementos narrativos mínimos, para crear así una dinámica de creación colectiva en tiempo real.
 P25: un performance electrónico A finales del año 2010 propusimos una situación y unos elementos narrativos mínimos de una historia que sugería un mundo posible: un mundo en el que Internet colapsa. Dimos acceso por 25 horas a los narradores convocados para este ejercicio, para que participaran en un juego de roles. Estuvimos tres meses preparando la experiencia, hubo inscripciones en el proyecto, la gente se preparaba para participar, decidía el rol que jugaría en la historia. Se abrió Narratopedia a las 9 am y se cerró a las 10 am del siguiente día. En esas 25 horas hubo muchas intervenciones y fue un ejercicio muy rico de creación colectiva a partir de una historia apenas prefigurada.
Nova Narratopedia Estos ejercicios y otros nuevos como la ceración colectiva de novelas, el intercambio de blogs, y ejercicios académicos colectivos, se desarrollaron en una segunda versión de Narratopedia que henos llamado Nova Narratopedia. Desafortunadamente, para razones de sostenimiento económico, hoy Narratopedia no está al aire.

Atrapados: un relato transmedia. La cuarta experiencia se dio en el ámbito de un proyecto de investigación que buscaba generar experiencias de simulación de inteligencia colectiva. Se desarrolló un ejercicio transmedial, en este caso, el paso simultáneo de Atrapados, un texto literario de mi autoría (proveniente de Gabriella Infinita), a tres artefactos distintos, un cómic, un videojuego y un juego de rol.

El proyecto tenía como objetivo experimentar de distintas maneras y en varias plataformas, cada una con diferentes lógicas, un mismo problema de inteligencia colectiva que aparece en el texto original literario de Atrapados.

En ese texto hay diez personajes que se ven obligados a sobrevivir porque se derrumba el edificio donde están, y la única manera de hacerlo es colaborando. En el paso del texto literario a los otros tres artefactos hicimos un ejercicio muy interesante y bastante creativo para llevar asuntos que están en la obra literaria a la lógica de esos artefactos. Así por ejemplo, llevamos el texto al formato de la imagen articulada con texto que tiene el cómic, donde lo dramático de la situación y de algunos personajes se exacerba; y en el caso del videojuego, siguiendo su lógica, las situaciones literarias se convirtieron en situaciones de reto, o puzles que debe resolver el usuario; y los personajes se rediseñaron para que fueran percibidos como sujetos con poderes.

Para hacer una síntesis, toda esta esta experiencia creativa consistió en pasar de los mundos posibles a los mundos expandidos y estos mundos, los mundos expandidos orientados por cuatro técnicas de expansión que son: la remediación, la hipermediación, la transmediación y la creación colectiva.

Memorias y caminos

Finalmente, se realizó en el año 2016 un ejercicio hipermedial, basado en experiencias autobiográficas personales. En esta ocasión se articularon dichos textos con “interpretaciones” en modo de animaciones que desarrolló la otra autora del proyecto y se utilizó un blog para dar espacio a la participación de los usuarios. El usuario jugador de la obra encuentra tres tipos de interfaces: la primera ofrece información básica como el concepto de la obra, los créditos y las instrucciones iniciales. En la segunda pantalla de esta interfaz, la voz del escritor introduce el proyecto y permite al usuario entender una primera lógica de actuación: navegar en la oscuridad, escuchar atentamente. Es una suerte de tutorial o de inducción al juego.

El segundo tipo de interfaces es dinámico. En cada una de las interfaces el usuario jugador encontrará las piezas de la obra navegando aleatoriamente por cinco escenarios diferentes, cada uno de los cuales contiene entre cinco y seis objetos interactivos. Finalmente, existen 32 interfaces específicas que contienen la información y la interactividad de cada uno de los temas de la obra. El juego de MyC consiste en descubrir, gracias a la percepción de dos índices que tienen que converger: un sonido y una imagen, lo que el sitio oculta: video animaciones, textos literarios y/o interactivos, entradas al blog.

Una vez ubicado en este nivel, el jugador puede navegar la interfaz cambiando el objeto (del video animado o del texto interactivo al texto literario) y/o puede ir a la entrada del blog donde puede dejar su recuerdo o comentario y enseguida volver a la plataforma, donde podrá reiniciar el juego desde uno de los cinco escenarios que aparecerá aleatoriamente (incluso puede volver al escenario de donde salió previamente). También puede abandonar la interfaz, en cuyo caso aparecerá aleatoriamente uno de los cinco escenarios contenedores de objetos interactivos. O simplemente abandonar la plataforma.

Un jugador asiduo encontrará mecanismos para navegar eficientemente la plataforma. Por ejemplo, puede aprender a reconocer los escenarios y la topografía de los objetos, no solo por las imágenes que van apareciendo, sino por los sonidos que emergen. Es de alguna manera un ejercicio adicional de memoria (visual/auditiva) que permite una mejor navegación. El efecto deseado del juego es activar la participación del usuario jugador en el blog de recuerdos. La idea es que los temas que hacen parte de la navegación sean motivo de expresión del usuario, ya sea porque tiene algo que decir con respecto a ese tema, ya sea porque su memoria se activa, ya sea porque reacciona al contenido. En ese sentido, se espera que la lectura conduzca a la escritura, una lectura que no es solo lectura de textos, sino de imágenes, de sonidos, de interactividades.

Cinco obras literarias digitales colombianas. Para terminar, quiero mostrar aquí brevemente otras cinco obras literarias digitales colombianas. Son ellas:

EL ALEBRIJE. Hipermedia del 2002 que explota las posibilidades rizomáticas del multimedia y una muy buena cantidad de recursos mediáticos para contar una historia llena de relaciones que nos pone en contacto con corrientes espirituales mesoamericanas; donde la figura del alebrije mexicano sirve de símbolo y a la vez de artefacto para ofrecer su mensaje. En términos de sus recursos técnicos, se permite jugar con lo ergódico de una manera clara, y así dejar de lado la importancia central del texto, para que otros elementos mediáticos como, el sonido, la animación o las fotografías manipuladas aporten voces al mismo.

CAMINANDO BOGOTÁ. Se trata de un hipermedia del 2008 que ofrece varias experiencias interactivas y recreación de diversos aspectos de la vida urbana en Bogotá (Colombia). Cada experiencia se “camina” en forma aleatoria (deriva) o siguiendo una secuencia sugerida, resultando en una experiencia inmersiva en el que el “lector” como jugador tiene un acercamiento experiencial a los acontecimientos propuestos. Para ilustrar este punto podemos rescatar el mini juego para “pintar” un muro virtual de grafitties, en el que el usuario puede desarrollar e integrarse y modificar la obra propuesta. Tiene la particularidad de haber sido desarrollado en un seminario de diseño interactivo de la Universidad Javeriana.

MÁNDALA. Narra la vida y las emociones una mujer en su ir y venir por la literatura, la sexualidad y el universo muisca. Es una novela aleatoria que puede leerse en el orden que cada quien elija, propuesto o al azar. El universo de Mándala está construido desde una primera imagen muisca: un triángulo que sale de un lado, va hacia el otro y se vuelve a cerrar. Es la idea de un mundo en el que hay un lado de acá y un lado de allá. Un homenaje a Cortázar. Entonces, todas las siete partes de la novela tienen el lado de acá, que es el mundo de Amaura, la protagonista, una mujer que ha decidido dejar su trabajo como editora para iniciar una nueva búsqueda vital. El lado de allá son otras historias que van complementando ese mundo. Cada una de las siete partes tiene un allá diferente. En la primera, una profesora ayuda a un preso en La Cárcel Modelo a escribir una novela; la segunda, es una serie de entrevistas sobre sexualidad; la tercera es una pequeña novela, la cuarta, una crónica, la quinta, un diario, la sexta es un ensayo y en la séptima, el lado de allá y el lado de acá se unen en una sola historia de amor entre Amaura y un abuelo muisca de la época contemporánea.

LUCRECIA DAPHNE. Es un proyecto de relato digital interactivo en flujos de red y acciones colaborativas digitales, multimodales y análogas. Está construido a partir de fragmentos que cohesionan lo visual, lo sonoro y lo lingüístico. Esta cohesión no sólo depende del autor primigenio, sino de varios coautores que enriquecen el relato con nuevos contenidos multimodales, digitales y análogos en redes sociales y espacios físicos. El resultado de esto pretende ser una suma en expansión constante de nuevas re-creaciones del relato inicial. LDAV es una ciudad intertextual en expansión, abierta a las acciones de coautores y colaboradores, y a las correspondencias inesperadas del universo ficcional con los infinitos relatos del ciberespacio. El proyecto plantea la posibilidad y práctica viable de una literatura digital inestable, transformable y en movimiento, basada en flujos de información y en procesos de creación colectiva que re-construyen y re-crean de manera constante una obra, haciendo borrosa la noción de autoría individual.

ARS POÉTICA. Este trabajo consiste en una transcreación inspirada en el poema “Hasta que el verso quede” de Francisco Hernández en la que el silencio es el único resultado posible de la tarea de depuración verbal que es en sí misma poética. Se trata de un poema en el que código-texto es la forma de recurrir a un “nuevo lenguaje” para hacer visible esta actividad poética en un mundo mecanizado y transmediático en el que se debe usar una codificación capaz de atravesar fronteras en un mundo globalizado. Su primera versión hizo parte de la antología de poesía en código “code {poems}” compilada y editada por Ishac Bertran, publicada en el 2012. 

 

De los “digital natives” a los ciudadanos digitales.

Offray Vladimir Luna Cárdenas[7]

Los alfabetismos tienen un carácter instrumental. Las investigaciones en lo escolar han mostrado que los nativos digitales usan las tecnologías de manera pasiva para buscar información en Wikipedia y para mandarse las tareas por sistema de mensajería. No por eso hay una ruptura cognitiva. Hay rupturas de carácter cultural, esas son las que hay que reconocer, este sentido, la cultura nos afecta, en contextos distintos aprendemos diferente. Un niño aprende a bailar en el Chocó de una manera diferente, está rodeado de música, tambores, el baile es un modo de vida. Otro niño colocado en sociedades computarizadas aprende una serie cosas, es diferente. Lo hacen no de manera crítica.

En principio hay una función de consumo. Pasa que los niñas y niñas usan la tableta con solvencia, para consumir información y no para producir, salvo en lo que todos producimos, como en los sistemas de mensajería, o en los videos. Hay gente madura que no nació antes del 1984, y sin embargo son Youtubers. El Internet, el hipertexto, y lecturas críticas de internet surgen antes de 1984. También surge el hipertexto. Y la simulación, como forma de entender la filosofía del cómputo. Se trata de revisar estos desarrollos en clave crítica.

Hay que reconocer el hecho, de Vygotsky, que la relación entre el sujeto y objeto está mediada por la cultura. Cuando uno quiere aprender algo los vínculos no son directos. En principio uno aprende solo, como aprender ecuaciones diferenciales, pero aprender a bailar se hace en la cultura, hay una serie de mediaciones. En una cultura hay reglas, hay una comunidad, y una división del trabajo. No todos sabemos todo. Determinado grupo de reglas pueden limitar un trabajo. Es un hecho que la cultura ha cambiado y no puedo desconocer ese hecho. Hay usos distintos de los aparatos digitales dependiendo de en qué cultura nos enmarcamos.

No se puede desconocer que hay cambios cognitivos. Eso tiene que ver con un conjunto de redes sociales, lo que pasa hoy es que el mayor mediador de la cultura para las nuevas generaciones son las redes sociales. No tanto de la televisión o de los noticieros —muchas veces amarillistas— al servicio del poder. Mi fuente de información es la fuente de información curada, a quien yo sigo. Nuestra manera de acceso a la cultura, dejó de ser el radio para muchos, la televisión para otros. Hoy las fuentes de información pasan a ser a dinámicas de conjunto de pares que comparten. Esto no nos hace ser nativos o inmigrantes. Se trata más bien de pensar el hecho de que son las pantallas las que nos programan. Veamos del escándalo de Facebook, voy hablar mal de este dispositivo, no de sus usuarios. Veamos como en Estados Unidos con ocasión de las últimas elecciones, 87’000.000 perfiles fueron vulnerados. (2 Colombias).

La vulnerabilidad consistió en usar los “me gusta”, para predecir inclinaciones políticas, dependiendo de a quien le doy me gusta, más o menos soy de izquierda o de derecha, o indeciso. La idea es que uno instalaba una aplicación de carácter inofensivo —esta es la trampa de Facebook—. Este sitio es usado para encontrarse con los amigos, hay aquí una fijación con la novedad. Es ideológico. Nos hacen pensar que son aplicaciones inofensivas aparentemente, pero lo real es que éstas se llevan información de nosotros y de nuestros contactos. En las elecciones Estados Unidos, esto lo usaron para manipular a los indecisos. Esto no solamente pasó allí. Paso en varios países, y por supuesto pasó en Colombia.

Aparece una narrativa, que dice que la democracia en este país está en crisis. Y resulta que aquí también está. Aquí usaron una aplicación Piggy, es una aplicación (no hay que instalarla), ésta da minutos por hacer cosas, ver publicidad. Se usó en la campaña de Uribe Duque.

Se trata de un tema de naturalización. Como uno es casi nadie, entonces, que me chucen. La privatización de la vida, se vuelve un derecho de los bandidos, en este sentido, hay que ver a Facebook y demás plataformas como unas infraestructuras panópticas, tal como las nombró Michel Foucault, en el libro: Vigilar y castigar. Nos sentimos vigilados, siempre nos ven. Un ejemplo de ésta situación se observa cuando consultamos el correo o usamos Facebook, y parece que próximamente va a aparecer en Whatsapp. Las pantallas nos bombardean permanente con publicidad y parecen saber nuestros gustos o preferencias de consumo.

Surge la tensión entre programar o ser programado. Se trata de analizar una diferencia. Las tecnologías del pasado no tenían agencia, hoy las tecnologías, si la tienen, en tanto, son programadas para que funcionen sin humano. Por ejemplo, el carro inteligente. Por tanto, nos dan programados hechos y este proceso nos indica que nosotros podemos introducir datos.

La reflexión apunta entonces, a afirmar que las prácticas culturales no nos enseñan a programar. Es cierto, ni la universidad, ni el colegio, ni el jardín infantil, lo hacen, estas instituciones tienen otras responsabilidades relacionadas con la formación y la educación y una labor importante que, nos prepara para mirar el mundo desde lo pequeño; en este sentido, el mundo individual es una potencia en lo educativo y su función es tender puentes con la cultura. Por ello, se dice, que la escuela explica cosas que la cultura no hace. Es más, las cosas que no explica la escuela, no las explica nadie, allí se nos enseñan a aprender con los demás.

Las comunidades de práctica, se distinguen de la escuela, en tanto, allí se aprende de otra manera. En estas comunidades, aprender es afiliarse, por ende, si yo me siento parte de algo aprendo. Me vinculo a un movimiento, a una tecnología, a un emprendimiento, etc. En este sentido, se trata de un aprendizaje con sentido. Por ejemplo, cuando nos vinculamos a una experiencia con lo digital. Es importante, tener en cuenta la distancia entre el aprendizaje en una institución educativo y el cómo se aprende en una comunidad de práctica.

De qué trata la ciudadanía digital. Para abordar este tema hay que explicar la pragmática del discurso desde la teoría de los Actos de Habla que aborda Austin, en el libro: Cómo hacer cosas con palabras. Según su teoría se clasifican tres tipos de actos de habla, Veamos.

Locutorio. Es un acto que consiste en decir algo

Ilocutorio. Es la intención del hablante, su finalidad. Ejemplos de este tipo de actos son felicitar o agradecer. Esta intención está contenida en el enunciado, que actúa como una fuerza en el receptor, que producirá un efecto en él.

Perlocutorio: Es el efecto que el enunciado produce en el receptor, la reacción o consecuencia de lo que se ha dicho. El maestro persuade a los alumnos a realizar la tarea.

En nuestra comunidad de práctica proponemos un juego: Hacer con las palabras y decir con las acciones .Existen actos digitales, como trabajar con Hashtag[8], a grandes rasgos planteamos los siguientes pasos.

  • Vincular una causa, contamos los Hashtag y visibilizamos lo que el gobierno no dice. No dejamos que la violencia siga pasando.
  • Cambiar de expectativas. Combinamos una clausura (libro) y creamos una apertura, montar un plataforma que permitiera trabajar con la narrativa transmedia.
  • Trabajar sobre las reivindicaciones, los derechos adquiridos o los derechos nuevos. Se exige que tenemos derecho a tener información y a procesarla algorítmicamente. Hacer cosas con infraestructura y con acciones. Es un derecho imaginado, en tanto podemos participar de la vida pública a través de nuestros datos.

En estas experiencias hemos sentido que se trata de participar en la vida pública con nuestros datos. Se denomina activismo de datos, que no es otra cosa que hacer cosas con la información: modelarla para contar otras historias[9].

Sabemos que el término hackear es polisémico, en tanto, se asocia con la imagen negativa común de un criminal informático, sin embargo, en el activismo de datos se reconoce como un acto para resolver problemas y el hacer cosas, vinculado a movimientos reivindicativos, y al conocimiento como bien común. Ello es posible, en un marco donde rigen los principios de libertad y de ayuda voluntaria. Se trata de un saber accionable que nos permite vivir.

Generamos actos de resistencia, como repolitizar el código, otorgando agencia en las máquinas que van a hacer algo por nosotros. En otras palabras como la tecnología como forma de acceso. Se hacen cosas con la tecnología y la infraestructura y no solamente con acciones.

También nos sustentamos en una actualización de la teoría clásica económica de Marx.[10] que hacen estas autoras, todos los bienes que podían ser utilizados por los seres humanos como puramente privados o puramente públicos, se hizo el énfasis en la exclusión.. Se preguntan si es fácil excluir un bien si es privado, o si es difícil sí este es público. Los bienes se trataban entonces, como si tuvieran una sola dimensión, Las autoras plantearon una doble clasificación de los bienes. Este esquema introdujo la sustrabilidad que permite analizar cuánto queda de un bien luego de que se usa. ¿Si tomo el sol queda más sol?, ¿Si tomo el agua, queda más agua?. La cuestión es que cuanta más gente comparte conocimiento útil, mayor es el bien común.

Se mencionan los siguientes tipos de bienes. El club, publicaciones reproducibles, movimientos como la tecnología de acceso. Se trata de establecer una diagonal que vincule los bienes privados y los bienes públicos.

Para finalizar, me referiré a la importancia de establecer puentes con la academia, como escribir colectivamente, trabajar sobre técnicas de documentación, y las publicaciones reproducibles. También, estamos trabajando en el Diplomado en Ciudadanías Digitales y activismo de datos. Como desafíos planteamos: afrontar las lógicas pos capitalistas, pensar en clave resilientes y hacer prácticas perdurables.

En este contexto, no se trata de sacralizar el libro, sino colocar el libro como un lugar polisémico, un lugar de enunciación para deconstruir la cultura, transformando el lugar de la escritura y la función del autor. Pensar el libro no como producto, sino como proceso, se pueden publicar libros incompletos. Estratégicamente, se publica la tabla de contenido, y un capítulo del libro, y luego se busca financiación, de ahí surge la necesidad de la creación de una editorial abierta de libros.

Como conclusión general, considero, que este tipo de espacios alternativos, cuestiona lo que se hace en la escuela.

Narrativas transmedia, infancia y cultura digital

Edna Katerine Moreno Velandia[11]

Historia patria…

Buen día para todos, muchas gracias por esta invitación por parte de la Maestría en Infancia y Cultura y de la Especialización en Infancia, Cultura y Desarrollo de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Durante el día hemos tenido oportunidad de conocer distintas investigaciones desarrolladas dentro del proceso académico de la Maestría y la Especialización, así como a expertos en distintos temas relacionados con la comunicación y la infancia. Ha sido un día enriquecedor para todos.

Quiero centrarme durante esta charla en la evolución que ha tenido Colombia en términos de lenguajes y narrativas audiovisuales para la infancia. Para ello es importante hacer un breve recorrido histórico:

El 13 de junio de 1954 se inaugura la televisión en Colombia concebida por el gobierno de Rojas Pinilla como un instrumento para llevar la cultura a las clases populares. A lo largo de las décadas evoluciona y gana dinámica propia hacia un mercado de contenidos.

En las décadas del 60 y 70 la televisión para niños, entendida de manera muy amplia, más hacia el público familiar, se compone básicamente de producciones extranjeras, “enlatados” que se transmiten especialmente en las tardes de lunes a viernes y en las mañanas de los fines de semana. Lo que los niños colombianos, que tienen televisión, tienen como referente del mundo a través de este medio es la cultura norteamericana de súper héroes como El hombre nuclear, La mujer maravilla, los valores familiares de La Familia Ingalls y obviamente la apuesta pedagógica de Plaza Sésamo. Los niños de ese entonces crecimos con personajes como Archibaldo y el Conde Contar, que no está claro si eran niños o adultos, que servían a un propósito curricular, pero que tenían humor y música lo que lograba crear identificación con su audiencia.

En aquella época los niños teníamos otra posibilidad de entretenimiento más cercana a la cultura colombiana. Se trata de un súper éxito que sobrevive hasta nuestros días: El Chavo del ocho. ¿Es televisión familiar?, ¿es para niños? El referente más cercano de infancia es el de un niño sin familia, atropellado en sus derechos, estereotípico y contado desde una perspectiva adulta y comercial.

En Colombia se produjo el programa Animalandia, que se convirtió en un referente durante muchos años de la televisión favorita de las familias porque apelaba a una de las grandes temáticas que históricamente producen fascinación en los niños: los animales. Es una etapa en la que se le cuenta a los niños cómo es el mundo, desde una perspectiva adulta, con temáticas definidas por los adultos y con personajes que encarnan valores adultos.

Pero hagamos una pausa y analicemos este momento de la televisión infantil en Colombia desde la perspectiva de los lenguajes de la infancia. Entendemos por lenguaje[12] un sistema de unidades (signos lingüísticos) que adquirimos y usamos los humanos y que posibilitan formas peculiares y específicas de relación y de acción sobre el medio social, las reglas de ese sistema están determinadas por la cultura en la que estamos inmersos[13]. Y en el caso específico de los niños más pequeños, entendemos por lenguajes todas las formas de interacción mediante las cuales los niños exploran, se comunican y expresan a través del cuerpo, la materia, el espacio y el sonido, entre otras[14].

La narrativa por su parte es un sistema que integra ciertas unidades, los elementos narrativos: personajes, acciones, tiempo y espacio, en estructuras de distinto tipo orientadas a contar una historia.

El chavo del ocho usa el lenguaje audiovisual, imágenes en movimiento en sincronía con una banda sonora con un sentido propio, para contarnos la historia de una vecindad, donde hay unos personajes que tienen un objetivo y a los que se les presentan una serie de obstáculos.

  • En este caso los protagonistas, los niños, son interpretados por adultos aniñados que pretenden representar las necesidades e intereses de los niños desde una perspectiva puramente adulta, luego se cae fácilmente en el estereotipo. ¿Cuántos años tiene La Chilindrina?, no es fácil definirlo.
  • El lenguaje corporal y el verbal no representa a niños de una edad específica, son personajes unidimensionales que no vemos expresarse en relación con otros y con el mundo desde la exploración, la curiosidad o la experimentación (dimensiones esencialmente infantiles).
  • Los objetivos de los personajes también tienen una mirada adulta que no coincide con los verdaderos intereses de la audiencia según su grado de desarrollo (si pudiéramos identificar en qué etapa se encuentran).
  • Es evidente que el desarrollo de estas producciones según el momento en el que se sitúan históricamente carece de algunos elementos como:
    • Los escritores y productores no se planteaban la investigación de audiencias para la creación de estos productos (investigación preliminar, testeo de productos en fase de prototipo, o en etapas posteriores).
    • Tampoco tenían equipos interdisciplinarios que permitieran comprender el complejo mundo infantil para proponer temáticas y abordajes, según el grado de desarrollo de los niños.

En las décadas del 80 y 90 aparecen apuestas nacionales de producción propia con un foco más centrado en la infancia/juventud: Los Dummis (1977-1999), Pequeños gigantes (1983-1992), Imagínate (1984-1992), Oki Doki (1992-1997), La brújula mágica (1993-1997), Décimo grado (1987-1990).

    • En este momento histórico empieza a considerarse que sean los niños o los jóvenes los que se representen a sí mismos en las producciones. Los protagonistas pasan a ser niños y jóvenes, y los adultos empezamos a desaparecer del panorama en las producciones nacionales y en las internacionales.
    • Las temáticas los tienen mucho más en cuenta, porque están relacionadas más de cerca con las vivencias y problemáticas especialmente juveniles.
    • La narrativa sigue siendo con puestas en escena, en estudio tipo dramatizado, pero la música empieza a tener una mayor relevancia. En algunos de estos programas los protagonistas se relacionan con el mundo desde el lenguaje musical.

En la constitución de 1991 se crea la Comisión Nacional de Televisión que nace con el fin de garantizar los derechos tanto de los televidentes como de los productores y distribuidores, promover la participación de las audiencias con sentido crítico, dirigir la incorporación exitosa de la televisión colombiana en la era digital (TDT) y de la IPTV, e impulsar un servicio público de televisión dentro de los marcos del Estado Social de Derecho: la libertad, la paz, la equidad social y el reconocimiento de la diversidad.

En el mundo empezó a plantearse una filosofía relacionada con los medios y los niños que se denomina “Los niños en el centro”[15] en donde se reconoce a los niños como protagonistas de su propia relación con los medios y donde la apuesta se orienta a satisfacer las necesidades reales de los niños desde lo cognitivo, lo social, lo emocional, expresivo, etc.

Entre el 2005 y 2010 en Colombia se adelantó el Compromiso Nacional por una Televisión de Calidad para la infancia en Colombia[16], una alianza intersectorial de instituciones públicas, canales públicos y privados, academia, anunciantes, empresas del sector privado, ONGs, asociaciones de padres y educadores en Colombia quienes unieron voluntades para trabajar en torno a la televisión, la infancia y su desarrollo.

Algunos de los hallazgos del diagnóstico que hizo el Compromiso sobre el estado de la televisión infantil fueron[17]:

  • No hay una industria representativa de televisión infantil en Colombia.
  • La producción nacional no alcanza estándares internacionales de calidad que faciliten su exportación.
    • No hay una producción de televisión infantil que muestre nuestra cultura y responda a las necesidades de los niños colombianos.
    • La regulación actual no coincide con la realidad de la audiencia.
    • La veeduría sobre la televisión es escasa en Colombia.
    • La televisión no cuenta historias donde los niños colombianos puedan verse reflejados.
    • La oferta publicitaria en televisión infantil es muy baja.

Este proceso permitió llegar a acuerdos en términos de lo que en Colombia se considera una televisión de calidad para la infancia[18]:

  • Que reconozca su audiencia: Que identifique de manera clara el público a quien se dirige, el rango de edad a que pertenece y sus necesidades afectivas, formativas, de humor y de contexto. Que el lenguaje utilizado sea apropiado para el niño en cada una de las etapas de su desarrollo.
  • Involucrar procesos de investigación: Investigar o acceder a investigaciones relevantes sobre cada uno de los temas a tratar en el programa y lograr de esta manera tratamientos enriquecedores, positivos y que agreguen valor a la experiencia de ser niño.
  • Ser atractivo: Un programa donde el diseño, estructura y uso creativo de los elementos narrativos audiovisuales, logren atraer al niño, sobre la base de considerarlo siempre como televidente inteligente.
  • Estimular la fantasía y el juego: Estimular la fantasía, hacer soñar. La fantasía permite al niño darle sentido al mundo que lo rodea, establecer enlaces importantes entre acción y pensamiento. A partir de la acción lúdica los niños se apropian de la cultura del contexto, afirman su identidad y esta logra su desarrollo en la interacción con otros.
  • Generar identificación: Un programa que ilustre situaciones y conflictos propios de la edad, la situación geográfica y social de la niñez.
  • Reconocimiento cultural: Diversidad. Que genere reconocimiento y valoración de su propia cultura y de las historias locales, sin perder su valor como narración universal.

 

  • Dar poder al niño: Que el niño (o el personaje que lo representa) sea protagonista, que tome decisiones y resuelva sus problemas con sus propias herramientas, sin olvidar el rol del cuidador como facilitador.
  • Incentivar la auto estima: Que el programa fortalezca el sentimiento de aceptación y aprecio de si mismo. Que desarrolle el concepto de individualidad y la no transmisión de prejuicios o discriminación a través de estereotipos.
  • Generar gusto por el conocimiento: Generar interés por el conocimiento y agrado por el saber y el saber hacer. Ampliar los horizontes del niño estimulando la exploración de su entorno.
  • Despertar procesos de pensamiento: Que lleva al niño a reflexionar y le da espacio para pensar y desarrollar una visión analítica sobre aquellos temas que le son propios o cercanos y reales.

Entre el año 2004 y 2005 Señal Colombia hizo una apuesta arriesgada para el momento y definió “el mejor horario para la mejor audiencia”, una franja horaria al final de la tarde que a lo largo de estos años ha ido creciendo y que hoy en día cuenta con más de 10 horas diarias de programación dirigida a audiencias infantiles.

A mediados de la primera década del siglo 21, Colombia tuvo un boom relacionado con la producción de contenidos de calidad para los niños. Por una parte los canales públicos liderados por Señal Colombia empezaron a hacer apuestas de programación propia, los Ministerios de Cultura[19] y Educación apoyaron este proceso de producción no solo asesorando a los canales sino haciendo inversión para la producción a través de convocatorias y estímulos[20]. Pero también generando proyectos propios que cubrieran el ciclo completo de la producción:

  • Investigación
  • Diseño y pilotaje
  • Producción
  • Distribución
  • Monitoreo

Hoy por hoy Colombia ha logrado superar en parte algunos de los puntos del diagnóstico tan negativo de hace unos años. Para el 2018 los canales públicos cuentan con una oferta amplia y pertinente dirigida a distintos segmentos de la audiencia infantil y juvenil. En los últimos años numerosas producciones han ganado premios dentro y fuera del país: los India Catalina en Colombia, Prix Jeunesse Iberoamericano en Comkids, Prix Jeunesse Internacional, nominaciones al Emmy y reconocimientos en el Japan Prize[21].

Soy del Pacífico, soy del mar…

Guillermina y Candelario, es un formato multiplataforma creado por Fosfenos Media, que tiene como protagonistas a dos niños afrodescendientes del Pacífico quienes viven en una zona rural con sus abuelos. Es un proyecto pionero en su género en Colombia, es animación de muy alta calidad, musical, que atiende la perspectiva de los niños desde los temas que les son interesantes, el punto de vista desde donde se narra la historia es el de la infancia y pone en juego cada uno de los puntos del decálogo de calidad.

El proyecto no nació como transmedia. Después de un par de temporadas se empezó a explorar el desarrollo para otras plataformas, primero una página web propia con juegos, actividades, manualidades e historias y luego en coproducción con los socios de las últimas temporadas de la serie de televisión. Posteriormente aparecieron otras plataformas donde están disponibles capítulos y noticias como el caso de Maguaré[22] y MaguaRED. Cuentan con el e-book El chigualo, redes sociales y una participación activa de parte de la audiencia que crea contenido sobre la serie.

Para los efectos de esta presentación vamos a considerar a las narrativas transmedia como estructuras narrativas complejas que tienen como principio el desarrollo de un universo narrativo con personajes multidimensionales y profundos y una serie de historias que se desarrollan en tiempos y espacios propios de ese universo, se trata más de una atmósfera que de una historia clásica en tres actos. Este storyworld se desarrolla gracias a una serie de plataformas tecnológicas, medios y formatos que buscan que la experiencia de los usuarios sea inmersiva. Cada una de estas plataformas es una puerta de entrada al universo narrativo pero a su vez es autónoma e independiente. Al ser una experiencia inmersiva se busca que los usuarios según su grado de compromiso con el universo participen en mayor o menor grado. Cuando los usuarios más fanáticos empiezan a crear contenido la estructura transmedia alcanza su verdadero objetivo.

En el caso de Guillermina y Candelario los fanáticos hardcore son las profesoras, especialmente en región. Son usuarias que llegan a construir una narrativa propia asociada a un currículo de forma colaborativa con sus alumnos. Sin duda los niños se apropian de estos personajes, historias y temáticas y elaboran nuevas propuestas con sus propios lenguajes orales, literarios, plásticos, corporales, musicales y audiovisuales[23]. La participación de las audiencias es fundamental para la configuración de esas arquitecturas transmedia.

Los niños y la cultura digital

Los fans de Guillermina y Candelario nos muestran el uso que le están dando a los contenidos que circulan a través de los soportes tecnológicos y el efecto que estas nuevas prácticas están teniendo sobre las relaciones sociales y los nuevos significados que se configuran. Los niños están accediendo al conocimiento y a la información gracias a programas que encuentran en YouTube o a libros digitales que pueden descargar de una tienda en su dispositivo móvil. A su vez transforman este conocimiento, creando nuevos materiales, nuevas estéticas y narrativas, están elaborando expresiones culturales desde lo que saben y conocen y con los recursos que tienen disponibles. Así mismo lo que producen se circula, por ejemplo, en espacios como este del coloquio y a través de esta plataforma de una presentación que se encuentra en la nube, pueden ustedes acceder a esa experiencia y crear sus propias expresiones culturales en sus entornos laborales, profesionales y sociales.

En el Ministerio de Cultura desde la Estrategia Digital de Cultura y Primera Infancia promovemos el reconocimiento de las distintas expresiones y prácticas culturales de las comunidades en Colombia en el segmento de los niños menores de 6 años, sus padres, agentes educativos y cuidadores, en la perspectiva de fomentar la participación y los lenguajes expresivos. Contamos con más de 500 contenidos en Maguaré y 700 en MaguaRED completamente gratuitos y muchos de ellos descargables.

Dentro de este catálogo de contenidos en distintos formatos contamos con dos colecciones en particular, producto de un trabajo directo con los niños en distintas regiones de Colombia: Zumba que Zumba y Con mi cuento encanto[24]. Así, ya no somos los adultos quienes contamos a los niños desde nuestra propia perspectiva y atendiendo a nuestros intereses, en este caso los adultos participamos activamente como facilitadores de un proceso creativo y de producción en donde los niños son los protagonistas.

En los talleres los niños crearon las historias atendiendo a lo que les ocurre en la vida diaria, a aquello que les es sensible y cercano[25]. Luego, produjeron las piezas con sus propias voces y los adultos les facilitamos la circulación de su obra a través de plataformas digitales. Los niños ya no son más receptores pasivos de una manera de contar el mundo. Ahora son ellos quienes crean, cuentan y comparten sus propias historias, narran lo que es verdaderamente importante para ellos y que desde lo local se vuelve universal porque son las temáticas propias de la infancia.

Se trata pues de seguir un método y de crear contenidos relevantes, entretenidos, inteligentes, que les den la voz a los niños y que nutran sus experiencias en la comprensión del mundo. El objetivo es enriquecer sus vidas, para que crezcan con unos referentes propios, que les hablan de las culturas de su país, de otros niños, con humor, música y con unos valores sociales que hagan la diferencia.

 

 

Hipervínculo. De los niños como audiencia a los niños como

protagonistas y creadores.

Autoras: Ángela Fernanda Cabrera Fonseca[26], Omaira Tapiero Celis[27]

La Universidad Distrital “Francisco José de Caldas” en el marco de su apuesta por el fortalecimiento de lo público y en discusión frente a la hegemonía de los medios de comunicación privados que mediatizan el conocimiento a partir del consumo, ha venido desarrollando propuestas académicas que se caracterizan por la producción de contenidos con base en el análisis de los contextos culturales y sociales, en este caso en torno a la infancia y a la promoción de la participación infantil.

Los análisis de las investigaciones realizadas por especialistas y magísteres en Infancia, Cultura y Desarrollo dan cuenta de tres generaciones de promoción de la participación infantil: en la primera, la participación se reivindica como un derecho y la voz infantil se expresa para evidenciar problemáticas de vulneración y pobreza que dan cuenta de sus necesidades básicas no satisfechas. En el segundo momento, la participación es reconocida como una necesidad urgente para vincular la voz del sujeto entrada en “un supuesto protagonismo” del sujeto niño, que participa desde su presencia física a través de la expresión de sueños y de opiniones utilizadas para reclamar sus necesidades básicas no satisfechas y, la tercera generación (la actual), se centra en el reconocimiento del sujeto niño que participa desde la información, la deliberación, la decisión y la acción en un ejercicio de reflexividad en el cual los niños se vinculan para expresar sus ideas y aportes, también para reflexionar sobre sus propios procesos de participación convirtiéndose en co-investigadores capaces de percibir, sentir, pensar y hacer ejercicios de ciudadanía que aportan a la construcción colectiva de la sociedad.

Desde la Maestría en Infancia y Cultura, el cuestionamiento acerca de la participación infantil en las sociedades tipo web 3.0 y 4.0, se adelanta en el espacio denominado Infancia y Cultura Digital: Laboratorio de voces y producción con diferentes medios, en el cual se realizan experiencias para el ensamble dialógico de voces y relatos a partir de la producción con diferentes medios. Los maestrantes realizan ejercicios de creación, organización, reflexión e indagación, que en lenguaje técnico corresponde a la etapa de investigación y preproducción, con el uso de la mayor tecnología que es la palabra, para posteriormente desarrollar escrituras creativas y colectivas y luego continuar con el uso de diversas mediaciones.

Materializar estos estudios sobre la participación infantil en Colombia y en el contexto de las investigaciones realizadas en los programas de Especialización en Infancia, Cultura y Desarrollo y la Maestría en Infancia y Cultura y usar el poder de los medios es lo que justifica la propuesta de investigación que hemos denominado hipervínculo, toda vez que se busca la reflexión acerca de la creación de contenidos audiovisuales contextualizados en la realidad de los niños y las niñas, como también de la utilización de recursos científicos y tecnológicos que dan cuenta de las capacidades del sujeto-niño como prosumidor inmerso (o no) en un ecosistema digital aparece como una necesidad de investigación y crítica reflexiva.

Hipervínculo es una iniciativa que busca el desarrollo de ideas creativas a partir del uso de otras mediaciones para el empoderamiento político de los niños teniendo como fundamento la filosofía “maker” basada en el hacer y el crear como forma de expresión plena de niños y niñas. Al hacer cosas, estas son como pequeños pedazos de nosotros que parece encarnar algo que sentimos al compartir libremente con los demás, la manera cómo se fabrica, comparte, usa y distribuye el conocimiento. El acto de hacer permite ofrecer. Es como entregar al otro una parte de sí mismo —aprender para compartir, crear y jugar— para estar sorprendido, emocionado y orgulloso de lo que se hace. Participar, a los que te rodean y con quienes te rodean, la alegría del hacer abraza el cambio puesto que *hacer* es fundamental para lo que significa el ser humano, te convertirás en una versión más completa de ti, mientras lo haces.

Para la Universidad es de gran interés contribuir en el desarrollo de un pensamiento crítico desde un modelo de investigación creativo que vincule la academia con los saberes tecnológicos, artísticos en sinergia con organizaciones de orden político y comunitario para el diseño, producción y distribución de contenidos desde la perspectiva infantil y el necesario giro de promoción de niños y niñas como prosumidores.

Hipervínculo corresponde a un proyecto para la realización de una serie de televisión, de formato documental que tiene la intención de expandir el universo narrativo de niñas y niños mediante el empoderamiento de herramientas tecno-políticas y la creación de juguetes tecnológicos que ofrecen soluciones a problemáticas comunes desde un abordaje individual, grupal y colectivo. En este universo, se entiende al sujeto-niño como nuevo sujeto prosumidor con la capacidad de creación colaborativa e individual. Interesa a la Universidad, incidir desde el escenario de lo público, en los contenidos que ven y consumen los niños y aportar en la transición de la cultura digital a partir de las realidades de sus contextos. Esta propuesta es también una reflexión que busca alternativas a las miradas sobre el mundo audiovisual que ofrece el sector privado actualmente en el país y reconocer la importancia del interés general sobre el particular, como una tarea pendiente en la producción de contenidos para público infantil, en este universo, se entiende al sujeto-niño como nuevo sujeto prosumidor con la capacidad de creación colaborativa e individual.

Para desarrollar un poco más la idea, el proyecto tiene que ver con la exposicion de las problemáticas o temáticas de interés identificadas por dos grupos de niñas y niños (uno en Bogotá toda vez que se considera que por ser la capital concentra las problemáticas y temáticas del país y además corresponde a la ubicación de la Universidad y otro en alguna región del país) y las acciones que encuentran para resolverlas. Es un documental maker que muestra la yuxtaposición entre dos poblaciones con una problemática común, en dos regiones distintas del territorio nacional. En conjunto, los niños y las niñas nos informarán acerca de los problemas que viven para deliberar y decidir qué tipo de acción(es) realizarán para resolver alguno de sus componentes. Para identificar los problemas, se buscará el apoyo de organizaciones locales (barriales, de jóvenes, mesas de participación, instituciones educativas, etc.) y otras poblaciones que viven la misma problemática, para redistribuir entre ellas (mediante tutoriales y otros recursos tecnológicos), las soluciones encontradas y su funcionamiento con el fin de aportar al empoderamiento de otros.

La propuesta se inspira en las metáforas de los portales del tiempo (de la ciencia-ficción), se utilizará un espejo (guía) le permitirá a ocho (8) niños que se ubican en dos territorios diferentes del país, mantener un encuentro (en tiempo real) para conocerse, dialogar, informarse y resolver una problemática común. Gracias al espejo (guía) los niños entienden que su problema no es único, es similar a los problemas de otros niños en las regiones del país. Para resolverlo crearán un laboratorio efímero basado en el empoderamiento tecnológico y político de tipo maker para construir soluciones con juguetes tecnológicos útiles que puedan ser redistribuidos a y por la audiencia.

Este proyecto se inspira en los cuatro principios desarrollados para el uso del software libre de manera que niñas y niños puedan identificar sus problemáticas y/o intereses busquen soluciones con recursos (tecnológicos) disponibles en su ambiente de desarrollo. Se parte de cuatro premisas que le inspiren la libertad de: ejecutar el proyecto (o el programa al que pertenece) como lo desee o con cualquier propósito, la libertad de estudiar cómo funciona y cambiarlo si lo requiere, conocer el (código de) funcionamiento y re-distribuirlo en toda libertad, circular y dar sus producciones para que, de esta manera ayude a su prójimo. Esto le permite ofrecer a toda su comunidad la oportunidad de beneficiarse de las soluciones tecnológicas elaboradas. Igualmente, fomentará la participación mediante el reconocimiento de problemáticas y/o temáticas de interés en dos grupos de niños que los narran en un taller denominado laboratorio creativo en dos ambientes simultáneos, (mediados por un espejo guía), deliberan acerca de ellos, deciden y emprenden soluciones. Al hacerlo, establecen una relación dialógica para conocerse, expresar sentimientos, opiniones y finalmente desarrollar una idea que contribuye a la solución a partir de un juguete tecnológico que será compartido en la serie de tv mediante la divulgación de tutoriales que inspiren a la audiencia a crear juguetes propios.

La noción de sujeto-niño parte de los imaginarios que la sociedad establece sobre la infancia, por lo tanto, la serie fomenta la participación a partir de la compresión de los niños como seres con saberes, capacidades y realidades que se construyen en la familia, la sociedad, la cultura y el estado a partir de sus experiencias cotidianas. Son ellas, las que finalmente le permiten incorporarse y encontrarse en el otro para construir(se). El ejercicio natural de la participación infantil consiste en dinamizar experiencias individuales en lo colectivo, es informarse, deliberar, decidir y actuar, es una práctica social en la cual se expresa la humanidad desde lo individual y desde lo colectivo. De ahí el título de la serie HIPERVÍNCULO, desde los niños y con los niños para enlazar con su entorno, su familia y con los otros. De esta forma, el HIPERVÍNCULO se convierte en la parte más importante y esencial de la trama y del tejido social que comparte el niño como sujeto social y cultural.

Con la realización de esta serie, se espera aportar a los niños a darle más valor a instrumentos estandarizados que permitan una participación rápida y que involucre a más niños y de esta manera producir conocimiento sobre la población que participa. Con el desarrollo de la serie se producirá una simbiosis que conecta saberes de la vida cotidiana y/o ancestral con medios de difusión y solución de problemas comunes con el uso tecnológico y científico. Se comprende esta relación como un empoderamiento tecno político, dado que ofrece la posibilidad de contribuir a la formación de ciudadanos (digitales) desde los territorios. La serie establece un diálogo interterritorial e intergeneracional pero también tecnológico para resolver problemas comunes. En un país donde existe bajo acceso a altas tecnologías por desconocimiento o miedo, la cultura del re-uso y la reparación de artefactos aparece como un recurso viable que favorece el acceso a la tecnología y permite empoderar conocimiento. Gracias a esta postura, se comprende que los elementos se pueden transformar y reutilizar de acuerdo a las necesidades de los usuarios-sujetos.

¿Cómo se concibe la estructura de cada capítulo? A partir de la investigación y los procesos de pre-producción realizados hasta el momento para desarrollar la idea, presenta la situación inicial a tratar en el capítulo a partir de la visualización del contexto particular que interesa y/o afecta a dos grupos de niñas y niños ubicados en Bogotá y en otro territorio nacional. Se trata entonces, de ubicar a la audiencia en un territorio y sitio específico, para lo cual es necesario el registro de imágenes panorámicas acompañadas de paisajes sonoros del entorno, que den cuenta de las características del territorio y la identificación del tema a tratar en cada episodio (las basuras, las energías alternas, el agua, las prácticas ancestrales, las energías alternas y la alimentación), aparecen a continuación, los personajes (4 niñas y niños) en cada territorio presentándose y ofreciendo un relato sobre la temática y/o problemática que les interesa amplificar en este programa.

Dado que la serie obedece a la realización de un documental tipo maker (inspirados en los hackatón, la transmedia, y lo interactivo) que tiene como premisa de hacerlo con otros y hazlo tú mismo (Diwo, Diy), en una segunda parte del episodio, se dispondrá de forma simultánea en cada territorio de dos equipos de trabajo: uno técnico que estará encargado de la realización audiovisual y la comunicación a través de un portal que corresponde al montaje de espejo interactivo que refleja lo que cada grupo hace y entabla una comunicación en tiempo real; un segundo equipo educativo que estará encargado de adelantar el trabajo creativo con los niños y las niñas en el Laboratorio maker. En tiempo real se hará un Hackatón para que los niños en colaboración y diálogo identifiquen las soluciones asequibles con el uso de recursos disponibles en sus entornos inmediatos y con procesos relacionados con el re-uso tecnológico (minería electrónica).

Se sabe que el empoderamiento tecnológico a pequeña escala permite que los participantes comprendan que la tecnología es de fácil acceso, ayuda a comunicar, resolver los problemas de la cotidianidad y estar al alcance de todos. Es abierto y puede ser usado en toda libertad. Si alejamos a los niños de lo que deberían aprender para convertirse en ciudadanos (digitales), esto generará mayores niveles de desigualdad. Por ello, la tercera parte de cada episodio corresponde al registro narrativo que evidencia emociones, saberes, intereses, gustos, necesidades, ideas, opiniones e interacciones que se generan en los dos grupos durante la creación del juguete tecnológico que les empodera; en este desarrollo se quiere hacer consciencia sobre varios aspectos: la importancia de comunicar y de conectarse para interactuar desde las experiencias de los niños, la importancia de reconocer que las temáticas y/o problemáticas de interés no son únicas. Hay otros niños en otros contextos territoriales a los que también les interesa. Para hacerlo, expresan con claridad y emoción las reflexiones que comparten, al tiempo que se divierten en la construcción del juguete tecnológico.

Para terminar cada capítulo, se incluirá un tutorial que pretende mostrar el empoderamiento de los niños y las niñas mediante la presentación del re-uso tecnológico (minería electrónica) para encontrar las soluciones (estudiar cómo funcionan las soluciones para luego compartirlas con otras poblaciones que comparten la misma problemática y la posibilidad de redistribuir la solución para ayudar a su prójimo). Finalmente, el punto de vista acerca de cómo entienden los problemas los niños y niñas y las maneras que encuentran para solucionarlos, de forma individual y colectiva dan cuenta de su participación en el documental MAKER. Dar a conocer sus opiniones, sus experiencias en el trabajo colectivo y la incidencia de su propuesta en el desarrollo de las comunidades, expresa de manera más concreta, la intención de participación cierta y efectiva de los niños. De esta forma, invitan a muchos niños y niñas, a que se atrevan a descubrir mundos y a experimentar con lo que se cuenta a su alrededor, para encontrar soluciones en el eco entorno y evidenciar las capacidades que cada uno tiene como individuo y como se enriquece en el trabajo colaborativo.

¿Cuál fue la inspiración desde el lenguaje audiovisual? Hipervínculo se inspira en diversos tipos de realización audiovisual: se parte de la experiencia del video documental “la ciudad al alcance de los niños” realizado en el marco de la Cátedra de Pedagogía “Bogotá una gran escuela”, que contó con la participación del profesor Francesco Tonucci, pedagogo que inspira el concepto de participación infantil y quien recientemente visitó la Universidad Distrital en el marco de la conferencia “los niños y las niñas piensan de otra manera”. El segundo, tiene que ver con la experiencia de investigación adelantada por una de las integrantes del equipo creativo para esta propuesta y anteriores, que dio origen a tres programas de la serie de contenidos infantiles “La lleva” (2008), “El gran día” (2011) y el noticiero para adolescentes “Sin filtro” (2017).

El tercero, surge de la teoría propuesta por Jan Willen Bult Director creativo del canal de niños público holandés ‘KRO Youth’ y actual embajador de la cadena de noticias internacionales para niños ‘WaDaDa”. Nos inspira la idea expresada en su visita a Colombia 2017 en la que se afirma que una de las cosas que más les gusta a los niños, es la anarquía: “Ellos conocen y escuchan las reglas todo el tiempo y necesitan descubrir qué pasa cuando las rompen o por qué están ahí, o al otro lado de la línea. Con esto es con lo que más trabajo. Es realmente un soporte pedagógico, o quizás antipedagógico, pero funciona” en lo concerniente a la inspiración documental, de manera intencional, nos inspiramos en varias producciones que reflejan, cosmogonías diversas que habitan el territorio colombiano, como es el caso del documental Jaidukamá realizado por Jorge David Higuita (2017) en el que se documenta la existencia de la comunidad indígena Embera Eyábidas, o el documental Tule Kuna, cantamos para no morir, de Germán Piffano Mendoza. Finalmente, para ilustrar el contenido MAKER, son muchas las fuentes que nos inspiran desde programas clásicos como Mecánica popular para niños (Radio Televisión Canadiense) hasta el muy popular Cazador de Mitos de Adam Savage o Cienciabit en Español.

¿Qué se espera del programa? Crear y producir contenidos audiovisuales que promuevan procesos de participación infantil surge de un interés investigativo de los profesionales que hacen parte de los programas de formación en educación, infancia, cultura y desarrollo, de la Universidad Distrital FJC, resultado de sus investigaciones es posible evidenciar el interés y la necesidad de amplificar a través de medios de comunicación las diferentes manifestaciones como las niñas y los niños ejercen ciudadanía y se reconocen como seres capaces de transformar la realidad. Por lo tanto, la Maestría en Infancia y Cultura ha consolidado un equipo de trabajo transdisciplinario que se ha dado a la tarea de investigar, entre otros, la participación infantil y resaltar la propuesta bien intencionada que promueven la participación infantil. Sin embargo, ha tenido que constatar, la existencia de un arraigado cimiento en la producción audiovisual con enfoque adulto-centrista, que descarta la participación de las niñas y los niños en el desarrollo de los contenidos, limitando ésta a la expresión de lo que el adulto, cree o comprende, que es participar desde la Infancia. Así, la participación genuina de las niñas y los niños, desde sus capacidades, el uso de sus lenguajes, la imaginación, el juego y la creación de mundos posibles está ausente de las producciones dedicadas a promover su participación.

Para proponer una posible alternativa que facilite el necesario giro del adulto-centrismo, se conformó un equipo creativo transdisciplinar y se realizó una propuesta de laboratorio maker en la localidad de Ciudad Bolívar para evidenciar el problema que en principio parece un asunto de interés de los adultos: la existencia del relleno de Doña Juana. Al dar la palabra, los niños identifican claramente la problemática, son capaces de expresar sus sentimientos de injusticia frente a las afectaciones que su sector, su comunidad, su familia y su educación viven resultado de la extrema vecindad del relleno y como son puestos en juego su bienestar y el de su comunidad, por intereses particulares que desafían el bienestar y el interés público. Necesidad de justicia que se expresa en la voz de las niñas y los niños, como también en su movilización creativa para hacer-elaborar una propuesta que de explicación y ojalá solución a algunas de las afectaciones más sentidas en su vida cotidiana. Una vez las niñas y los niños se sienten vinculados mediante la participación para modificar una situación problemática y crear soluciones, en este caso mediante la instalación del laboratorio efímero, en colaboración, crean juguetes tecno-políticos basados en los principios del hacer, compartir, ofrecer, aprender, jugar, participar para finalmente-transformar, esta vez con una experiencia que integra el saber, el crear, el hacer y el compartir.

La experiencia de desarrollar un programa de televisión con los niños y para los niños aparece como una sorpresa que los vincula para asumir la responsabilidad de participar desde sus saberes, experiencias. Los dispone para participar en el laboratorio y crear soluciones que van a ser distribuidas en un principio en su entorno próximo y que además harán parte de sus equipamientos necesarios para alimentar la idea que es mejor saber que tener. La propuesta de laboratorio maker instala la idea de caos, en la que los niños de forma libre se vinculan (o no) para sacar adelante una idea-juguete de empoderamiento tecno-político que va a ser hipervinculado con otro grupo de niños. Para este primer piloto se parte del punto cero, es decir, los niños son compañeros cercanos, en la producción de la serie los participantes serán un grupo de niños en Bogotá y otro en cualquier parte del territorio nacional. La recepción por parte de los niños que participaron en este piloto, evidenció una gran expectativa e interés por parte de los niños de conocer otros niños que viven las mismas problemáticas, además de encontrar muy atractivo proponer soluciones tecnológicas, elaborarlas e intercambiarlas con niños de otras regiones. En la consulta realizada a los niños, es posible identificar un profundo enganche con la idea de crear, tanto que la imaginación infantil de inmediato se conecta con el desarrollo de muchas propuestas de solución, que finalmente la intervención específica de la realización del programa le aportará para una creación colectiva, en la que indudablemente el reconocimiento es para los niños y niñas que son capaces de investigar, elaborar, probar y distribuir su apuesta.

Con el capítulo piloto se organizó un grupo focal en el que participaron cinco niños entre 7 y 10 años quienes propusieron los siguientes ajustes:

  • El título: les pareció atractiva la idea de vincularse con otros, relacionarse y hacer muchas conexiones.
  • La música: cuando se les consultó sobre el tipo de música que desearían encontrar unos señalaron que les gustaba mucho la música asociada a programas de televisión como Gokú o música popular, las niñas en especial citaron canciones de actualidad y de géneros urbanos, como opciones para la musicalización.
  • El espejo efímero: La propuesta del espejo fue “lo mejor”, gustó la asociación a la idea de portal, aunque muchos señalaron no conocer los portales del tiempo, ni tener acercamientos a la ciencia ficción, la idea de transportarse en el tiempo-espacio los sedujo. La participación en la elaboración del Espejo (un micro modelo en cartón) los interesó. Propusieron varios modelos y finalmente aportaron en una lluvia de ideas, elementos que desean encontrar en el prototipo de espejo que se elaborará durante la pre-producción.
  • El laboratorio maker: los niños expresaron dos posturas frente al laboratorio. La primera, su gusto por la elaboración y manufactura del artefacto. Se concentraron y compartieron en la elaboración del juguete, información y preciados momentos de atención y calma. Para el laboratorio alrededor del juguete tecnológico virtual (centrado en la elaboración de formularios en drives), los estudiantes expresaron su dificultad por el uso de la herramienta informática, no conocía la existencia de las ayudas ofrecidas por las Tic’s. Lo que señala la necesidad de incluir ajustes en la propuesta, en especial, un período de alfabetización alrededor de las Tic’s básica. Para otros la dificultad se expresó en el estado de desarrollo de sus procesos lectoescritores. Para ellos fue tedioso escribir. No porque escribir les parezca serlo, sólo que en la ausencia del dominio del l código escrito no les es fácil leer. Finalmente, otro grupo de niños expresaron su desinterés por no contar con acceso a internet domiciliario o contar con acceso restringido o nulo a internet por vía celular. Entre las dos estrategias del laboratorio efímero, finalmente aparece como más acertada la propuesta del Hacer, compartir, aprender, jugar, participar, apoyar y cambiar.
  • El juguete o juego tecno-político: uno de los atractivos más interesante de la propuesta fue el juguete tecnológico. A los niños les gustó hacer. Se propuso elaborar un dispositivo electrónico que permite a los niños y niñas informarse sobre el sonido y cómo éste puede a ciertas frecuencias, ahuyentar plagas como moscas y ratones, dos de las afectaciones más vividas por los niños en su cotidianidad por la proximidad del relleno sanitario.

El formato: el documental maker aparece como una estrategia que combina aspectos de los talleres, con estrategias pedagógicas y producciones de los niños en tiempo real. Así queda registrado en el formato del documental en el que se da cuenta de un aspecto de la realidad. Cuando mostramos el piloto los niños, nos informaron que los temas que más les interesaba estaban relacionados con situaciones de su vida cotidiana y en especial, relacionados con: el ambiente (las basuras y la mitigación o control de sus afectaciones), la energía y su uso en la cotidianidad, la cuestión del agua, su tratamiento en la vida diaria, la reivindicación de lo propio y lo ancestral, la alimentación como un lugar de reconocimiento y de la identidad y de lo propio, como una opción de suficiencia y auto-responsabilidad. A partir de lo expresado por los niños y las discusiones compartidas al respecto de estos temas, se propusieron finalmente las siguientes temáticas para los primeros cinco capítulos del documental maker.

El proyecto está en proceso, a la fecha se continua desde el grupo de estudio e investigación al interior de los programas curriculares de Especialización y Maestría, que permita la reflexión por el momento coyuntural de transición de las formas de participación tradicionales, para construir historias y personajes genuinos que lamentablemente están a la merced de la decisión de los adultos que interfieren para acompañar e impulsar o para obstruir las voces infantiles y depende en gran medida de su decisión la posibilidad de amplificarlas. Por lo tanto, para la Universidad es de gran interés desarrollar la serie para contribuir desde un modelo de investigación al diseño, producción y distribución de contenidos desde la perspectiva infantil, para lo cual se apoyará fundamentalmente en organizaciones de orden político y comunitario que las promueva, al tiempo, proyecta sinergias con otros programas académicos de la Universidad y también con productoras audiovisuales externas de modo que se articulen en sus desarrollos audiovisuales cambios tecnológicos, científicos y artísticos que nos permitan vincular el enfoque de la participación infantil con el necesario giro de promoción de niños y niñas prosumidores o como la investigación decida nominarlos.

Bibliografía

Chomsky, N. (1997). Secretos, mentiras y democracia. México: Siglo Veintiuno Editores.

Rincón, C.; Triviño, A. V. (2015). Memoria de la Especialización en Infancia, Cultura y Desarrollo. Discursos, saberes y prácticas, 1997-2014. Infancias Imágenes, 14(1), 77-98.

Toffler, A. (1981). La tercera ola. México: Edivisión.

Webgrafía

https://www.blog.andaluciaesdigital.es/claves-del-movimiento-maker-emprendedores/

http://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/1413/1723

http://repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/6790/1/CabreraFonseca%C3%81ngelaFernanda2017.pdf

Jan Willen Bult: https://maguared.gov.co/la-anarquia-como-principio-en-los-contenidos-infantiles-una-experiencia-de-jan-willem-bult lleva: https://www.youtube.com/watch?v=WDED7pl756s&list=PL_oilQDDIFdRI_Foy0JYf5leuELB-1lmT

El gran día: en:

http://www.mincultura.gov.co/areas/comunicaciones/noticias/Paginas/2012-05-14_48133.aspx

Sin filtro – Canal Capital:

https://www.youtube.com/channel/UCEXdS9TXLXMbBrjfJsO4whg

Resguardo indígena Embera:

https://telemedellin.tv/jaidukama-exposicion-indigena-embera-eyabida/307665/

https://www.youtube.com/watch?v=doHx7RoFVR0

Mecánica popular.

https://www.youtube.com/watch?v=s3-AiHLeIK8&list=PLu73vNB3M7sY50krnfqbPMQSWVJ3pMOQl

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Preguntas y comentarios a los conferencistas

Primera sesión

En esta sesión buscamos centrar el tema en las relaciones de la infancia y la cultura digital y analizar el papel del lenguaje y las narrativas, en tanto, éstas nos permitan pensar estrategias que otorguen a los niños mayor agencia en los procesos de formación y educación. En general ronda la pregunta ¿Cómo crecen los niños hoy?

Los comentarios apuntan a destacar la importancia del tema, en relación con la oportunidad que se dan a las personas para hacerse visibles, así mismo se reconoce el avance de las tecnologías y la necesidad de generar investigaciones, que permitan una mayor comprensión y un mejor uso. Surgieron las siguientes inquietudes:

Teniendo en cuenta que la escuela desconoce el potencial de los niños ¿Qué tipo de estrategias desde el activismo digital pueden contribuir a una mejor enseñanza del idioma inglés?

¿Cuál es el impacto de la familia en la formación de niños de 4 años?

¿De qué manera el mundo virtual inhibe el desarrollo corporal?

Respuestas

Profesor: Jaime Alejandro Rodríguez.

Desde mi perspectiva ofrecer acciones y alternativas para la formación de los niños en la escuela, es un tanto difícil, pues he estado fuera del mundo de la enseñanza de niños y niñas, sin embargo, puedo decir que la intervención en el aula, tiene una dimensión compleja, en tanto, muchas veces estas acciones tienen el peligro de quedarse aisladas, en el sentido que el entorno mismo no las aprecia. Se trata de pensar las transformaciones de tal manera que superen las instituciones, el ámbito de los padres de familia, y más arriba las políticas. En este sentido las comunidades de prácticas, son algo muy potente.

El mayor deslegitimador de la acción docente es Google, este fenómeno, no hace ser conscientes de lo que significa ser programado. La narrativa entonces, ofrece otras posibilidades de investigar aquello que, sucede en la sociedad, les recomiendo trabajar con el siguiente esquema: Un sujeto actuando, dependiendo de, y con unos efectos. La narración muestra un sujeto actuando, dependiendo de, con unas motivaciones y generando unos efectos, que pueden ser beneficiosos o perjudiciales dependiendo de ciertos ayudantes u oponentes del proceso. Cuando se esquematiza, se pueden establecer distintos géneros. Puede ser que el sujeto docente se preparando el mundo capitalista o pos capitalista. Se analizar entonces, el tema de la formación de subjetividades.

Este esquema ofrece muchas ventajas, en tanto, si bien se pueden hacer muchas cosas en el aula, más que en otros entornos; sin embargo, hacer conciencia de lo que sucede en los entornos me puede ayudar a pensar qué hacer en el aula.

El papel de la familia es cada vez más importante, pero existen muchas brechas, la pregunta es de qué manera interviene la familia en el aprovechamiento de todo lo que ofrece la cultura digital. El papel de la escuela es determinante en ofrecer oportunidades de igualdad de acceso a las tecnologías que, no siempre brindan las condiciones del entorno. En síntesis la dimensión macro, orienta las situaciones micro.

Profesor Offray Luna.

Se pregunta ¿A qué comunidades de práctica se orientan los docentes? .Creo que no se ha resuelto el problema del repertorio compartido, y el tema de la afiliación. ¿Qué es un acto de aprendizaje genuino? Este acto se hace con vincularse a comunidades de práctica, y cuando se hace, este es para toda la vida.

El aula debería ser un simulacro de vinculación a comunidades de práctica, estas pueden tener un carácter duradero o no. También hay que apostarle a idiomas mezclados como el spanish-ingles. Respecto al tema de la familia hay una situación de brecha. Por ejemplo, cuando observo a mis sobrinos que son adolescentes, veo que ellos tienen una cultura diferente, que hay cambios culturales muy potentes, para entender el fenómeno sugiero interactuar con ellos, como participar con ellos en los video-juegos.

Frente al tema de la corporeidad, habría que preguntarse lo qué pasa con el tacto, y su relación con el cerebro, especialmente cuando nos pasamos tocando vidrios. Estos son gestos que nos invitan a pensar las corporeidades que estamos perdiendo. Y eso tiene que ver con cuanto tiempo le asignamos al cuerpo en el mundo, qué compartimos con las personas que nos interesan. Por ejemplo, qué pasa cuando se restringe el acceso a determinadas edades.

Las brechas existen. Y esto hay que resolverlo desde las comunidades de práctica. Por eso la pregunta que todos debemos hacernos es ¿a cuál comunidad de práctica pertenezco?, para que todos podamos resolver estos problemas. En este proceso es importante tener vínculos con la institución, y tener en cuenta, que las comunidades agencian cosas que la instituciones no y viceversa.

Preguntas Tercera Sesión

Invitamos a los padres que nos cuenten desde su cotidianidad a través de la siguiente pregunta:

Pregunta 1. ¿De qué manera ha aportado el programa a la formación de su hijo?

Respuesta de una madre: La participación de mi hijo en el programa, aporta bastante, porque es una actividad nueva para compartir en familia, vamos los sábados y compartimos con Flor Alba y Adelaida la emisión del programa. Los niños encuentran un nuevo entorno familiar para compartir. En la casa cambia su cotidianidad, hacen otras actividades como repasar los libretos, aprender a leer y a opinar sobre temas como el día de la familia, el día de la madre. Es muy importante convivimos y hacemos parte de un rol.

Respuesta de un padre. Soy un poco nervioso para hablar en público, Tripulantes constituye una oportunidad que los niños tienen para mis hijos Pipe y Juanita. A Pipe le ha servido muchísimo el tema de hablar en público, lo ha hecho más autónomo y le ha dado más confianza. Juanita está cada vez más habladora. Por todo esto, el programa es una ventana al mundo.

Somos una familia un poco introvertida, somos “muy caseros”. Tripulantes nos ha dado otra perspectiva, la interacción con otros papás y con otros niños. Las temáticas también, ya que hay aspectos que nosotros no tocamos, además van personas interesantes que muestras ideas y propuestas. Para mis hijos ha sido una formación un poco más diversa y con otras formas de crianza. Yo jamás me imaginé ir a una emisora, siempre aspiraba a ir, y llamaba y llamaba a las emisoras para participar en los aguinaldos. Por eso, ir a una emisora y participar, es una oportunidad que nosotros no tuvimos. Y por eso para nosotros ha sido un aporte gigante.

Pregunta 2.

Hay algo que me inquieta cuando se coloca el estudiante en el centro, tanto en los programas de la televisión como en la radio. Y tiene que ver con las instrucciones de cómo se hace. Siempre contamos lo que hacemos, pero nunca contamos cómo se hace. Por ejemplo, el detrás de cámaras que hace viable un programa como Tripulantes o uno de la televisión para niños. La pregunta es ¿Cómo hacemos para compartir eses detrás de cámaras?. Considero que si se divulgaran estas instrucciones servirían para multiplicarlas por mil a los Tripulantes y a los programas de radio. ¿Qué estrategias hay para compartir esos espacios?, ¿qué tipo de técnicas o de materiales utilizan? No se trata solamente de la experiencia, o los resultados, sino lo que lo hace viable.

Respuestas:

Conferencista: Edna Katherine Moreno Velandia.

En este proceso con todos los productores para saber cómo se hace hoy la televisión audiovisual, el Ministerio de Cultura ha realizado distintos proyectos. Uno de los proyectos es trabajar en investigación en toda Colombia y que resultó en un programa como “La lleva”, donde participó la profesora Ángela Cabrera. Esta metodología de trabajo está publicada en el Centro de investigación del Ministerio. A partir de ésta experiencia se creó otro proyecto relacionado con medios, cultura y niños, que se llama “Alharaca”, este programa nos generó unas claves y una caja de herramientas. Está todo el proceso del cómo hacer o como se hace bajo esta metodología de producción audiovisual.

Otra cuestión es cómo se comparte la información que se tiene disponible. Me pregunto si la Universidad Distrital comparte las investigaciones que están en el Centro de investigación. Así mismo, si la Universidad Javeriana o la Universidad Nacional, tienen su propio centro de documentación. La pregunta es dónde está este proceso colaborativo y participativo.

Cada programa es único, pero compartir es una experiencia muy rica para aquellos que están iniciando. Comparto la necesidad de ver el acceso a toda esta información para que todos la podamos aprovechar y disfrutar.

Conferencista Flor Alba Santamaría V. Me voy a referir a la tras escena de este Coloquio, cuyo objetivo era presentar los resultados de algunos trabajos de investigación, traer a los expertos. Toda esta organización es un andamiaje. Lo que acabamos de presentar, no es solamente un resultado, es la investigación de las voces de los niños, su registro, su análisis. La organización del programa de Tripulantes tiene una trascendencia, particularmente, porque todas las personas que estamos ahí, lo hacemos con mucho amor.

El programa se ha convertido en una forma de vida, hay situaciones difíciles, sobre todo cuando se trabaja con medios, estos exigen, cierta calidad. Entonces, para que un programa salga al aire, se requiere mucha preparación; Por una parte, hay que ensayar una y otra vez, por otra, hay que enseñar a los niños normas de lectura y de escritura. Como ven es un trabajo exigente, pues se trata de lograr que los niños se expresen de la mejor manera. Finalmente, agradecer que estar acá constituye un acontecimiento que, nos llena de motivación para seguir trabajando en la Radio Nave con los niños y las niñas.

Conferencista Ángela Cabrera.

Doy gracias a la Profesora Flor Alba por utilizar la palabra amor. Yo considero que todas las cosas pueden salir cuando se hacen con amor. En el cómo se hacen las cosas, destaco en los proyectos que he trabajado el poder que tiene la relación intergeneracional, como se trabaja en la plataforma de televisión infantil. También es importante el dejar ser, en tanto, ganar autonomía, está filosofía con lo cercano, se construye en la cotidianidad, irradiando a muchas personas.

[1] Doctora y Magister en Ciencias del Lenguaje. Universidad René Descartes, Paris V. Sorbona. Profesora Titular de la Facultad de Ciencias y Educación Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Docente Maestría Infancia y cultura. Directora del Grupo; Lenguaje, discurso y saberes y de la Cátedra Unesco en Desarrollo del niño, desde donde dirige la Revista Científica en Infancias e imágenes y el programa Tripulantes Radio.

[2] http://catedraunesco.udistrital.edu.co/?page_id=70

[3] http://tripulantesradio.blogspot.com/

[4] https://www.facebook.com/pg/tripulantesradiocolombia/about/?ref=page_internal

[5] tripulantes@udistrital.edu.co

[6] Escritor, profesor universitario e investigador. Doctor en Filología (UNED, España), Director de la Maestría en Literatura de la Pontificia Universidad Javeriana y Coordinador de la Línea: Sociedad del conocimiento, comunicación y procesos educativos del Doctorado en Ciencias sociales y humanas de la PUJ. Autor de múltiples novelas, libros de relatos, libros de ensayo.

[7] Informático, matemático. Universidad Javeriana. Maestría en Educación de la misma Universidad. Profesor Universidad Javeriana, Autónoma de Colombia, y Universidad de Caldas.

Consultor. Usuario de software libre (Gnu/Linux) desde 1996. Activista por el Software y la cultura libres.

[8] # Una etiqueta es una cadena de caracteres formada por una o varias palabras concatenadas y precedidas por un numeral. Es una etiqueta de metadatos para el que el sistema y el usuario la identifiquen de forma rápida. (Definición resumida de Wikipedia).

[9] Se ilustra el activismo de datos con una experiencia. El dispositivo para medir la contaminación del aire en Bogotá, llamado Canario. Con este se hizo una base de datos para contrarrestar las mediciones del Alcalde Peñalosa.

[10]. Esta teoría analiza el conocimiento digital compartido como producto de instituciones humanas de nuevo cuño caracterizadas por la complejidad de sus normas y comportamientos. Este bien común puede contribuir a expresar nuevas formas de organización humana, formas que proceden del activismo de base, surgen de abajo a arriba, son participativas y se centran en las personas. El desarrollo de estas prácticas se ha producido gracias al empleo de las nuevas redes sociales de comunicación y de los teléfonos inteligentes que han posibilitado una acción colectiva política eficaz. Es sobradamente conocido que el acceso a los datos, a la información, al conocimiento y a la herencia cultural está estrechamente relacionado con los sistemas políticos y económicos. Charlote Hess y Elinor Ostromm en el libro: Los bienes comunes del conocimiento. Publicado por el Instituto de Altos Estudios Nacionales, Traficantes de sueños, Ecuador, 2016.

[11] Realizadora de Cine y Televisión de la Universidad Nacional de Colombia. Maestría en documental de Creación de la Universidad Autónoma de Barcelona. Master en Gamificación y Narrativas transmedia de IEBC. Universidad del Rey Juan Experta en Investigación, gestión y producción de formatos audiovisuales para niños.

[12] Thémata. Revista de filosofía. La capacidad lingüística del ser humano: una diferencia cualitativa. Carlos Beorlegui. Universidad de Deusto. http://institucional.us.es/revistas/themata/37/11Beorlegui.pdf

[13] Revista Razón y Palabra. El lenguaje: herramienta de reconstrucción del pensamiento. Iván Ríos Hernández. http://www.razonypalabra.org.mx/N/N72/Varia_72/27_Rios_72.pdf

[14] MaguaRED. Libro Cuerpo Sonoro: expresiones artísticas y primera infancia. https://maguared.gov.co/libro-cuerpo-sonoro/

[15] Documentales para preescolares. Mia’s first dive. Anette Tony Hansen. https://www.youtube.com/watch?v=xKarj88zrzg

[16] Compromiso Nacional por una televisión de calidad para la infancia en Colombia. http://www.comminit.com/tv-de-calidad/content/compromiso-nacional-por-una-televisi%C3%B3n-de-calidad-para-la-infancia-en-colombia

[17] Ministerio de Educación. Compromiso nacional por una televisión de calidad para la infancia. https://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-208637_archivo_pdf_Patricia_Castano.pdf

[18] Compromiso Nacional por una televisión de calidad para la infancia en Colombia. Criterios de calidad para televisión. http://www.comminit.com/tv-de-calidad/content/criterios-de-calidad-para-la-televisi%C3%B3n-infantil-en-colombia

[19] Ministerio de Cultura. Dirección de Comunicaciones. Proyecto de Comunicación cultural y niñez. Antecedentes. http://www.mincultura.gov.co/areas/comunicaciones/comunicacion-cultural-y-ni%C3%B1ez/elproyecto/antecedentes/Paginas/default.aspx

[20] Señal Colombia. Todo lo que vimos. Niños de todas partes uníos. https://www.youtube.com/watch?v=2Beof6t6A5A&index=28&list=PLdRQxCJRB6fe0_nzR6u0atSSh9rk9y1VL

[21] Ministerio de cultura. Claves Alharaca. http://bancodecontenidos.mincultura.gov.co/clavesalharaca/

[22] Ministerio de cultura. Dirección de artes. Estrategia Digital de cultura y Primera Infancia. https://maguare.gov.co/guillermina-y-candelario/ y https://maguared.gov.co/maritza-y-marcela-rincon/

[23] Fosfenos Media. Experiencia con Guillermina y Candelario de la Escuela de San Antonio en el Valle del Cauca. https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=yZ554TXnDIk

[24] MaguaRED. Niños protagonistas de sus propias historias. https://maguared.gov.co/ninos-que-protagonizan-sus-propias-historias/

[25] Maguaré. Con mi cuento encanto. Niña Bonita. https://maguare.gov.co/nina-bonita-cuento/

[26] Licenciada en Educación para la Infancia. Especialista en Infancia, cultura y desarrollo. Magister en Infancia y cultura. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Docente Universitaria e investigadora en el diseño de contenidos de interés para la niñez y su divulgación en canales públicos de televisión.

[27] Estudios doctorales en Ciencias del Lenguaje de la Escuela de Altos Estudios (EHESS) y Magister en Ciencias Sociales finalidad de investigación (EHESS) y en cultura y comunicación (Univ. De D’Avignon). Docente y Coordinadora Actual de la Especialización en Infancia, Cultura y Desarrollo y la Maestría en Infancia y Cultura de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.